Daniele Tascini, autor/Co-autor de jogos como Teotihuacan: City of Gods ou The Voyages of Marco Polo, foi o nosso mais recente convidado para a nossa entrevista com as habituais 5 perguntas que colocamos a designers de jogos de tabuleiro.
Daniele Tascini, author/co-author of games like Teotihuacan: City of Gods ou The Voyages of Marco Polo, was our most recent guest for our interview with the usual 5 questions we ask board game designers. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? De fazer trilhos para bolas de plástico na areia da praia ou fazer regras para esquadrões de combate com os amigos, foi uma tendência natural para mim inventar jogos estruturados. Quando era criança eu era fascinado pelo xadrez e pelas suas peças esculpidas e desde muito pequeno que queria mesmo que alguém me ensinasse a jogar. O Risco e o Monopólio eram jogos que eu adorava, mas estava sempre à procura de algo novo e inventava sempre os meus próprios jogos quando tinha oportunidade. Percebi talvez demasiado tarde que isto poderia ser um verdadeiro trabalho, mas não me estou a queixar pelo que estou a concretizar agora. From making sand tracks for plastic balls on the beach or making rules for combat squads when playing with friends, it was a natural tendency for me inventing structured games. When I was a kid I was fascinating by the chessboard and those shaped pieces over it, and I really wanted someone teaching me how to play since I was very young. Risk and Monopoly were a standard I loved, but I was always searching for something new, and kept inventing my own games each time I had a chance. I realized maybe too late that it could be a real job, but I'm not complaining for what I'm achieving now. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Na minha opinião o jogo é a sua mecânica. Quando tens um mecanismo que funciona tens um jogo e quando esse mecanismo é agradável, provavelmente tens um bom jogo, pois constróis tudo o resto à volta desse mecanismo, é apenas profissão, tecnologia e experiência. O tema? O tema é importante. Pode ser mais ou menos importante, dependendo do tipo de jogo. Com certeza pode ser muito útil para construir o jogo à volta da tua mecânica. Vai-te inspirar, pode ser usado para encontrar um bom sub mecanismo necessário no jogo. E vai ajudar a acrescentar um elemento aos jogos para lhes dar mais profundidade e assim por adiante. Começar um jogo pelo tema é uma falsa questão. Quando dizes “vou fazer um jogo do Star Wars” não estás a dizer absolutamente nada. Só vais procrastinar o processo de pensar acerca do mecanismo. Quando dizes que faço dois conjuntos assimétricos de naves espaciais cada uma delas, conduzida por um monte de cartas que te dizem como podes movê-las, e vais construir o teu deck de cartas biscando-as durante o jogo... agora tens um jogo (acabei de inventar um possível jogo ao acaso). Agora podem ter as vossas naves Star Wars... mas se quiser fazer uma antiga batalha naval romana, pode fazer isso! A verdadeira realidade é: um mecanismo sem tema ainda é um jogo, um tema sem mecanismo é.. apenas um tema. Esta afirmação não pode ser rebatida. My opinion is that the game IS its mechanism. When you have a working mechanism you have a game, and when this mechanism is enjoyable, you will probably have a good game, because the rest you build around it, is just profession, technic and experience. The Theme? The theme is important. It could be more or less important depending on the kind of game. For sure it can be very helpful to build up the game around your mechanism. It will inspire you, it can be used to find nice sub-mechanism needed in the game. And it will help adding elements to the games to add depth and so on. Starting a game from a Theme is a false statement,when you say ‘I will make a game on Star Wars’, you said absolutely nothing. You just procrastinate the process of thinking about the mechanism. When you say I make two asymmetric sets of starships each one driven by a bunch of cards that tell you how you can move them, and you will build your deck drawing cards during the game… now you have a game (I just invented a possible game at random). Now you can have your Star Wars ships… but if you want to make an ancient Romans naval battle, you can either do that! The true reality is: A mechanism without a theme is still a game, a theme without a mechanism is.. just a theme. This statement cannot be argued. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? O meu jogo favorito é sempre o último jogo em que estou a trabalhar. Quando fazes um novo jogo, passas horas a pensar, a desenvolver, a tentar, a mudar... Isso significa que gostas mesmo do que estás a fazer, por isso tens a sensação de que estás a fazer o teu melhor trabalho. Claro que no final nem sempre é melhor do que os jogos anteriores, mas é isso que tentas alcançar. Mas de um ponto de vista diferente, o meu jogo favorito ainda é o primeiro. Definitivamente, o mecanismo central de Tzolkin é a coisa mais brilhante que inventei. My favorite game is alwasys the last game I'm working on. When you make a new game you spend hours in thinking, developing, trying, changing... that means you really like what you are doing, so you have the feeling you are doing your best job. Of course in the end it's not always better then your previous games, but that's what you try to achieve. But from a different point of view, my favorite game is still the first. Definitely the Tzolkin core mechanism is the most brilliant thing I came with. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? A tarefa mais difícil para mim foi... cortar as engrenagens de cartão no protótipo de Tzolkin....LOL! Provavelmente Marco Polo levou-me o maior tempo de desenvolvimento, mas a tarefa mais difícil até agora é o Automa para Tabannusi em que trabalhei nos últimos meses. O desafio é desenvolver uma espécie de IA para fazer um automa que joga (quase) como um jogador real e não o seu próprio jogo com regras diferentes. The hardest task for me was... cutting the carboard gears in the Tzolkin proto….LOL Probably Marco Polo took me the longest developing time, but the most difficult task so far is the Tabannusi Automa I worked on in the last months. The challenge is develop a sort of AI to make an automa that plays (almost) like a real player and not its own game with different rules. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Como disse na primeira resposta, sempre gostei de jogos de tabuleiro, antes mesmo de me aperceber disso. Mas com certeza a abordagem aos jogos de tabuleiro modernos veio dos Settlers of Catan e Puerto Rico. As I said in the first answer I've always been into boardgaming, before I even realized that. But for sure the approach to modern board games came from Settlers of Catan and Puerto Rico.
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Richard Ham, mais conhecido pelo nome do seu canal Rahdo, deu-nos o prazer de responder, sob a forma de vídeo, às nossas habituais 5 questões a reviewers de jogos de tabuleiro. Richard Ham, known as Rahdo due to his channel, gave us the pleasure of answering, in the form of a video, to the usual 5 questions that we ask to board game reviewers. Regressámos às entrevistas da série de “5 Perguntas” a reviewers de jogos de tabuleiro, desta vez com Micael Sousa, responsável pelo canal Jogos no Tabuleiro.
Como é que começou o teu interesse por jogos de tabuleiro? Sempre joguei desde a infância, aqueles jogos clássicos do mercado de massas. Depois dediquei-me muito mais aos jogos digitais, no entanto, com cerca de 14 anos, comecei a jogar Magic: The Gathering (MTG), algo que continuei a fazer intensamente, mas com algumas interrupções, nos 12 anos seguintes. Foi nesse ambiente que conheci os jogos de tabuleiro modernos, o Catan há cerca de 20 anos. Gradualmente, fui desligando do MTG e dos jogos digitais, até que passei a jogar mais no círculo restrito de amigos e com a esposa, principalmente jogos de tabuleiro modernos de forte pendor estratégico. Em 2009 fui à primeira Leiriacon e o mundo mudou para mim. O que é que valorizas mais num jogo enquanto jogador? Valorizo muitas coisas. Tenho uma extensa ludoteca neste momento, por várias razões. Do ponto de vista do jogador tento ter jogos para vários contextos. Jogos para jogar em ambientes específicos e com determinados jogadores. Tenho jogos para jogar com a família, com as crianças, com a esposa e com alguns amigos que andam nestas andanças há muitos anos também. Depois tenho também jogos que preciso para o meu trabalho, de investigação, de desenvolvimento de novos jogos e de formações e aulas que vou conduzindo no âmbito dos serious games. Mas tendo de me definir, eu diria que gosto de sistemas sólidos de mecânicas, que me proporcionem uma dimensão estratégica e liberdade para a implementar, tendo significado temático sempre que possível. Isto faz com que goste de muitos jogos económicos e de planeamento, mas também de alguns "caixa de areia" (sand box) mais interativos. Gosto de jogos que contem uma história depois de os jogar, sem que a história nos seja imposta e resulte de textos pré-definidos. Também gosto de jogos com boa presença de mesa, os componentes têm sempre a sua importância na experiência, apesar das pessoas serem o elemento mais importante para tudo funcionar. Como é o teu processo de análise e posterior divulgação? Tenho duas linhas de pesquisa de jogos novos: os jogos para jogar e os jogos para usar em contexto de aplicação séria, relacionada com o meu trabalho. Isto obriga-me a abrangência, ao ponto de ter de jogar e estudar, por exemplo, jogos colaborativos que pouco me atraem como jogador, embora lhes reconheça os méritos. Por isso vou pesquisando principalmente no Boardgamegeek mas seguindo também outros produtores e divulgadores de conteúdos que estão sempre em cima do acontecimentos. Depois escolho, com base nessas informações, aqueles que vou jogando e testando. Tento fazer analises segundo uma metodologia mais ou menos informal, mas que resulta das pesquisas que faço na literatura da especialidade. No fundo acabo por divulgar jogos que gosto ou que sinto terem algo de inovador que os faça destacar entre a imensidão de coisas novas que vão saindo. Se te pedem para analisar um jogo de que não gostas, é-te difícil fazer uma crítica negativa sobre ele? Já recusei vários pedidos de análise de jogos, porque sei que não eram o tipo de jogos que eu iria apreciar ou de onde poderia retirar algo que pudesse destacar como positivo tendo em conta a política de conteúdos do meu canal. Penso que temos de ser honestos e se estivermos a fingir isso nota-se depois no vídeo. Tento no canal abordar jogos de maior complexidade, pois são aqueles que tendo a apreciar mais. Faço pontualmente algumas coisas diferentes para tentar abrir mais os conteúdos, no entanto isso tem objetivos intencionais que vão muito para além da mera apresentação de um jogo específico. Assim evito fazer críticas negativas, também porque acho ser absurdo quando criticamos negativamente um jogo só porque não coincide com a nossa preferência. Os perfis de jogadores são imensos, o que não significa que um jogo que não gostamos seja mau jogo. O problema é que tenho pouco tempo para jogar jogos que não gosto. No entanto tento fazer críticas construtivas mesmo dos jogos que aprecio e vou mostrando, tendo acontecido fazer isso em jogos de autores com quem lido regularmente. O meu canal não tem como principal objetivo ser um veículo de divulgação das editoras, embora o possa fazer indiretamente. Acaba por fazer isso em parte, mas apenas quando eu tenho interesse particular no jogo em causa. Não tenho atualmente intenção de transformar o canal num prestador de serviços, num trabalho formal. Pretendo ter prazer ao fazer os vídeos, por isso falo dos jogos que aprecio, mas também do que está para além dos jogos, uma vez que é algo que me tem igualmente apaixonado, esta coisa do meta-jogo e da filosofia dos jogos. Do ponto de vista mais sério vou fazendo outro tipo de conteúdos que se relacionam com o meu trabalho, aí já tem uma maior relação com um serviço que tento proporcionar, mesmo que ninguém o queira consumir pois funciona mais como forma de auto treino e de evolução pessoal. Quais são os maiores desafios que enfrentas na criação de conteúdos? Os desafios são imensos, principalmente a falta de tempo, conhecimento e recursos. O tempo é sempre pouco, tanto para jogar todos os jogos que me interessam como para os jogar na quantidade de vezes que se exige para os poder abordar com algum rigor. Fazer os vídeos e editar o material final dá imenso trabalho, são muitas horas gastas. Do ponto de vista dos recursos faltam sempre coisas. Primeiro falta conhecimento, que para mim acaba por ser também um recurso, pois é preciso ter conhecimento técnico para planear a produção, ter os conteúdos sólidos, editar os vídeos e saber difundir de modo adequando. Tirando a parte da literatura de jogos, eu não tenho formação específica profunda para nada disto, o que me obriga a constante estudo e aprendizagem, a testar e a errar para aprender. Por outro lado, ao fazer as contas dos custos monetários, todos os equipamentos necessários são muito caros. Câmaras, tripés e sistemas de fixação, microfones, iluminação, computadores, armazenamento, software e afins. Somando tudo, as dificuldades são muitas, mas como isto é um hobby e se faz por paixão pelos jogos e a comunidade, ficando um sentimento global de progressão ao fazer, eu diria que o resultado pessoal é positivo e para continuar. As interações com quem nos segue e acompanha conta muito para acumular energia para continuar a fazer conteúdos. Na nossa segunda entrevista da série de “5 Perguntas” a reviewers, continuamos em território nacional e falámos com Fábio Lima, responsável pelo projecto Playing Season. Como é que começou o teu interesse por jogos de tabuleiro? Antes de mais muito obrigado por este convite. O meu interesse pelos jogos de tabuleiro surgiu em 2015, numa altura em que na agência estávamos a fazer um projecto para Macau. Eu estava à procura de referências visuais relacionadas com o oriente e deparei-me com o Tokaido... e foi amor à primeira vista! Para além de toda a componente visual, fascinou-me não existirem dados, a forma como os jogadores se movimentam no tabuleiro e a ideia de existirem vários locais que nos proporcionam diferentes formas de pontuar. E foi aí que se abriu a caixa de Pandora, uma vez que fui procurar outros jogos do Antoine Bauza no BGG e descobri que o mundo dos jogos de tabuleiro era bem maior do que aquele que eu conhecia. Aliou-se a curiosidade ao gosto de jogar (e a descoberta de um novo mercado cheio de potencial)... e puff... nunca mais parou! O que é que valorizas mais num jogo enquanto jogador? Os bons momentos que possam proporcionar! E a parte interessante é que esse conceito varia de jogador para jogador, de grupo para grupo ou de situação para situação. Agora, se me perguntares isso enquanto membro do Playing Season, aí terei outras respostas e que incluem uma abordagem mais técnica ao nível da construção e encadeamento de bons mecanismos, arte e produção. Como é o teu processo de análise e posterior divulgação? Primeiro, é muito importante conhecer o mercado, ou seja, jogar muito, acompanhar as novidades, saber o que são os mecanismos de um jogo, perceber os processos de criação do autor e das editoras, etc. É esta pesquisa, muitas vezes invisível para quem nos segue, mas que muito trabalho dá, que te traz bases para formulares opiniões sólidas, claras e justificadas. Depois, e olhando para cada jogo em concreto, só consigo fazer uma boa análise se tiver jogado o jogo! E não basta jogar uma vez ou com apenas um certo grupo de pessoas, pois diferentes contextos podem proporcionar diferentes experiências... e tudo isso são elementos relevantes para a análise que é feita. Por fim, todas as minhas análises, divulgados nos meus vídeos de review, são sempre sinceras e fundamentadas, até porque o que para mim pode ser um ponto positivo, para outro jogador pode ser um ponto negativo. E vice versa! Se te pedem para analisar um jogo de que não gostas, é-te difícil fazer uma crítica negativa sobre ele? Como referi, as minhas reviews são sempre sinceras! Portanto, se não gosto de um jogo, como já aconteceu, eu explico o porquê! E não me é, nem pode ser, difícil fazê-lo, até porque quem segue o Playing Season espera também essa honestidade e isenção, sem medos e com todo o respeito pelo trabalho desenvolvido. Nunca recebi de nenhuma editora o pedido para fazer uma análise aos seus jogos, penso que é daí que vem esta tua questão. As parcerias que estabeleço (que correspondem a menos de 10% do total de jogos já analisados e apresentados no canal) estão relacionadas com a criação de conteúdos que mostrem o jogo, sendo as reviews algo extra, que nunca me são pedidas, mas que eu crio para quem segue o canal. E as editoras sabem que é essa a minha linha e postura! Se não se quiserem sujeitar a essa análise, a parceria não avança. Em suma, se um produtor de conteúdos tiver problemas em fazer uma review honesta e fundamentada com medo de perder parcerias, é porque não está a fazer bem o seu trabalho e nem está no projecto pelos motivos certos! O mesmo se aplica às editoras, se tiverem receios em receber essa crítica é porque também não confiam e não têm um jogo preparado para este mercado global. Quais são os maiores desafios que enfrentas na criação de conteúdos? Eu acho que o maior desafio é não se valorizar o conteúdo feito em Portugal, principalmente pelos próprios portugueses. Quando comecei, em 2016, ouvi muitas vezes que "este é um caminho sem futuro", que "o que é feito lá fora é que é bom", que "ninguém vê unboxings", etc! A verdade é que, 4 anos depois, este é um caminho em crescimento onde se faz cada vez mais e melhor, com cada vez mais seguidores. O conteúdo português é muito bom e é feito com paixão! Nenhum produtor de conteúdos faz este trabalho em full time e somos muitas vezes criticados por não termos a qualidade técnica (ou a quantidade e tipologia de conteúdos) de canais como o Dice Tower ou o Watch it Played. Mas, sejamos sinceros, lá fora os projectos são financiados com gosto pelos seguidores (o que permite a compra de material e dedicação exclusiva a este hobby), algo que dificilmente acontecerá nos próximos anos em Portugal. Portanto, cada um de nós usa o seu tempo livre para falar, da forma que melhor sabe e consegue, sobre jogos de tabuleiro. E se quiserem ajudar o mercado a crescer, passem também a seguir e a apoiar o que é feito pelos Portugueses. Só juntos é que tudo fará mais sentido! Iniciamos uma nova série de entrevistas no nosso formato “5 Perguntas”, procurando fornecer visões diferentes sobre o mundo dos jogos de tabuleiro. Desta vez, damos a palavra a produtores de conteúdos, mas concretamente “reviewers”. E começamos em português e da melhor forma, dando voz a João Pimentel, do canal É a Tua Vez.
Como é que começou o teu interesse por jogos de tabuleiro? Desde miúdo que tenho paixão pelos jogos matemáticos e, por inerência, a paixão pelos jogos de tabuleiro. Foi a partir de um colega de trabalho que há 12 anos sabendo do meu gosto pelos jogos, me emprestou uns jogos da grande colecção que ele já tinha na altura. A partir daí nunca mais acabou o afinco a este hobby. Já tenho mais de 200 jogos e por vezes preciso de um grande controlo para não adquirir mais. O que é que valorizas mais num jogo enquanto jogador? Num jogo existem vários factores que me chamam a atenção, mas aquilo que mais me desperta a atenção são as mecânicas desse jogo. Toda essa engrenagem que faz com que nos obrigue a pensar e arranjar estratégias para conseguir uma maior optimização do que nos é proposto. Naturalmente que a arte do jogo também tem alguma influência , pois os "olhos também comem". Como é o teu processo de análise e posterior divulgação? Não faço grande análise, pois tenho como principal objectivo divulgar o que é feito no nosso país e editado em Português. Sempre que me surge uma novidade editada no nosso país e em Português tento ter acesso a esse "novo" jogo para o poder divulgar. Claro que se correm riscos e não agradar a toda a gente, mas o objectivo é mesmo a sua divulgação. Se te pedem para analisar um jogo de que não gostas, é-te difícil fazer uma crítica negativa sobre ele? Sou um pouco "terra-a-terra" e não faço favores, se eventualmente um jogo tem defeitos, manifestá-los-ei sem qualquer problema, a honestidade faz parte de mim. Uma critica quando é bem feita até pode ajudar o seu editor/autor a futuramente melhorar a sua obra. Por isso para mim não é difícil criticar negativamente, na perspectiva que estamos a dar a nossa opinião. Quais são os maiores desafios que enfrentas na criação de conteúdos? O tempo. Devido a minha profissão , técnico de informática, e de regularmente estar em serviço quase permanente roubam-me muito tempo para poder fazer mais conteúdos e até com mais qualidade e diversidade. No principio não foi fácil , pois eu gosto do pormenor, de fazer algo que seja diferente e dinâmico, tenho a preocupação de usar sempre várias câmaras e isso implica sempre alguma preparação. Um pormenor que eu gosto sempre de falar é que tendo eu um canal de youtube mas a viver numa zona onde a internet é lenta, obriga-me muitas vezes a produzir os vídeos em casa e depois deslocar-me para a cidade de Portalegre para aí usar a ligação de fibra e rapidamente colocar os vídeos on-line. Roberto Fraga (fragames.com), autor de jogos tão diferentes como Captain Sonar ou Spinderella (Formigas na Teia, na sua versão portuguesa), foi o nosso mais recente convidado para a nossa entrevista com as habituais 5 perguntas que colocamos a designers de jogos de tabuleiro.
Roberto Fraga (fragames.com), author of games as different as Captain Sonar or Spinderella (Formigas na Teia, in it's Portuguese version), was our most recent guest for our interview with the usual 5 questions we ask board game designers. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Eu nasci em Espanha e meus pais emigraram para França em 1961 para encontrar trabalho (quando eu tinha 1 ano). Agora, tenho ambas as nacionalidades, francesa e espanhola. Sou designer de jogos desde os 14 anos. Durante toda a minha vida tive 12 empregos diferentes e o design de jogos era um hobby desde 1974, que foi crescendo e crescendo lentamente, ano após ano. Comecei a criar jogos quando tinha 14 anos (em 1974) porque era uma espécie de obsessão (é difícil explicar). Como era um grande fã de livros de ficção científica e apaixonado pelas guerras napoleónicas, comecei a desenhar jogos de guerra muito complexos sobre esses temas. Ao longo da minha vida todos os trabalhos que fiz influenciaram o meu tipo de criações, e também todas as viagens, os encontros com amigos por todo o mundo, situações estranhas, as ideias estão por todo o lado e basta abrir os olhos, para ter imaginação e ser paciente e perseverante! Quando conheci a minha esposa, eu estava a projectar jogos de guerra complexos e ela estava interessada em jogos, mas mais em jogos familiares e de festa, então decidi criar jogos mais fáceis e originais para jogar com ela. Depois disso, quando tive as minhas duas filhas, criei mais jogos infantis porque, no início, o objectivo era brincar com elas. Mas, finalmente, gosto da diversão nos jogos e gosto de criar jogos realmente originais, onde vives uma experiência real. O mais importante nesta categoria é Captain Sonar, claro! Eu não gosto de tirar uma ideia de um jogo já existente, mudá-la para fazer outro. Estou sempre a tentar criar coisas novas... para mim, esse é o único sentido de CRIAÇÃO! Temos apenas uma vida, então temos que fazer coisas extraordinárias! I was born in Spain and my parents emigrated to France in 1961 to find work there (When I was 1 year old). So now, I have both nationalities, French and Spanish. I’m game designer since I was 14 years old. All during my life I had 12 different jobs and the game design was a hobby since 1974, which was increasing and increasing slowly, year after year. I started to design games when I was 14 years old (so, in 1974) because it was a kind of obsession (it’s difficult to explain it). As I was a great fan of science fiction books and passioned by the Napoleonic wars I started designing very complex wargames about these themes. During my life all the jobs I have done have influenced my type of creations, and also all the travels, the meetings with friends all around the world, strange situations, the ideas are everywhere and you just need to open your eyes, to have imagination and to be patient and perseverant! When I met my wife for the first time, I was designing complex wargames, she was interested in games but more on family and party games, so I have decided to create easier and original games to play with her. After that, when I had my two daughters, I have created more children games because at first the objective was to play with my children. But finally, I like the fun in games, and I like to design really original games where you live a real experience. The most important in this category is Captain Sonar, of course! I don’t like at all to take an idea from an already existing game, to change it to do another game. I’m always trying to create new things… for me that’s the only sense of CREATION! We have only one life, so we have to do incredible things! No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Dependendo do momento do jogo, cada história de criação é diferente. Por exemplo, para o meu jogo de estratégia Easter Island, estava fascinado por esta misteriosa ilha do Pacífico e decidi criar um jogo com este tema. Para Princess Jing, a ideia surgiu ao ver um videoclipe de Michael Jackson ("Do you remember the time"). Para Dancing Eggs, comecei a comprar ovos de plástico por causa da ideia que surgiu ao ver um mágico a dar ovos para crianças, e os ovos a caíram... Mas a história mais original da criação é sobre o Doctor Panic. Em Dezembro de 2007, eu trabalhava como capitão de um barco da guarda costeira em França. Estávamos a navegar no mar do canal à procura de um barco à vela de contrabandistas. Quando o alcançámos, parti uma perna ao saltar para ele. Depois disso, os meus colegas tiveram de me levar para o hospital mais próximo. Quando estava a chegar ao bloco operatório, tive, de repente, a ideia de criar um jogo de festa e cooperativo sobre uma operação cirúrgica no hospital e pedi ao anestesista que me desse um papel e uma caneta para escrever a ideia porque tive medo de a esquecer enquanto ele me colocava para dormir! Após a operação, fui acordado no meu quarto de hospital e descobri o papel com a ideia na mesa de cabeceira. Então, comecei a trabalhar na ideia de Doutor Panic durante a minha recuperação. E o jogo foi publicado pela REPOS PROD! Finalmente, descobri coisas positivas num evento muito negativo. As ideias estão por toda a parte, e cada jogo tem a sua história de criação! Depends of the time of game, each story of creation is different. For example, for my strategy game Easter Island, I was fascinated by this mysterious island in the pacific and I was determined to create a game with this theme. For Princess Jing, the idea came from looking at a video clip of Michael Jackson ("Do you remember the time"). For Dancing Eggs, I had started buying plastic eggs because of the idea that came from looking at a magician giving eggs to children, and the eggs felt down… But the most original story of creation is about Doctor Panic. In December 2007, I was working as captain of a coastguard boat in France. We were sailing in the channel sea looking for a smuggler sailing boat. When we reached it, I broke my leg jumping on it. After that my colleagues had to carry me to the nearest coastal hospital. When I arrived at the operating block at the hospital, I had suddenly the idea to create a party and cooperative game about a surgery operation at the hospital and I asked the anesthetist to give me a paper and a pen to write my idea because I was afraid to forget the idea while he put me to sleep! After the operation on my broken leg, I was awakened in my hospital bedroom and I discovered the paper with my idea on my nightstand. So, I started to work on the idea of Doctor Panic. during my recovery. And the game was published by REPOS PROD! Finally, I have found positive things in a very negative event. The ideas are everywhere, and each game has it's creation story! De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? River Dragons, porque foi o primeiro que publiquei, em 2001, e porque tenho óptimas lembranças ao testá-lo com as minhas filhas pequenas, explicando-o muitas vezes em festivais de jogos, sempre com muito sucesso. River Dragons, because it was the first one, I have published, in 2001, and because I have really great memories testing it with my young daughters, explaining it many times on game festivals, and always with a lot of success. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Captain Sonar, com o meu amigo Yohan LEMONNIER, passamos 2 anos para o criar. Foi muito difícil porque os nossos objectivos eram desafiantes e ficámos a sentir o potencial incrível do jogo, mas tivemos uma maravilhosa motivação durante esses 2 anos. Foi uma espécie de grande aventura e o resultado é fantástico! O objectivo era criar um jogo onde vivesses uma incrível aventura num submarino e que isso acontecesse sempre que jogasses. Captain Sonar, with my friend Yohan LEMONNIER, we have spent 2 years to design it. It was really difficult because our objectives were really high and we were feeling the future incredible potential of the game, but we had a wonderful motivation during these 2 years. It was a kind of great adventure to do it and the result is fantastic! The objective was to create a game where you are living an incredible adventure in a submarine, and that’s happened every time your play. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Tive diferentes etapas na minha carreira de designer de jogos. River Dragons deu-me, de repente, a oportunidade de ter mais visibilidade como designer de jogos. Com Dancing Eggs e Trötofant entrei na categoria de designer de jogos malucos (e isso é bom para mim!). Com Captain Sonar, atraí um público diferente, mais gamer. I had different steps in my game designer career. River Dragons has suddenly given to me the opportunity to have more visibility as game designer. With Dancing Eggs and Trötofant I have arrived in the crazy game designer category (And that’s Ok for me!). With Captain Sonar, I have attracted a different public which was more gamer. James Ernest (www.crabfragmentlabs.com) é o autor de Lords of Vegas e Kill Doctor Lucky, entre outros, e aceitou o convite que dirigimos a designers de jogos de tabuleiro para responder às nossas habituais 5 questões.
James Ernest (www.crabfragmentlabs.com) is the author of Lords of Vegas and Kill Doctor Lucky, among others, and accepted the invitation we addressed to board game designers to answer our usual 5 questions. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Jogo e faço jogos desde muito jovem. O meu primeiro jogo foi Cow, um jogo de dois jogadores para percursos longos, em que os jogadores marcam pontos ao passar por campos de vacas. O meu primeiro projecto formal foi uma variante do xadrez chamado Tishai, que criei no secundário e que publiquei mais tarde na Cheapass Games. Eu cresci a jogar jogos familiares tradicionais como Yahtzee, póquer e cutthroat pitch. Inventar novos pareceu uma coisa natural para fazer. Gosto do ambiente numa mesa de jogo, da oportunidade de interagir com a família e amigos com algum tipo de estrutura. I've been playing and making games since I was very young. My first game was "Cow," a two-player game for long drives, where players score points for passing fields of cows. My first formal design project was a chess variant called Tishai, which I created in high school, and which I later published through Cheapass Games. I grew up playing traditional family games like Yahtzee, poker, and cutthroat pitch. Inventing new ones just seemed like a natural thing to do. I like the atmosphere of a gaming table, the chance to interact with family and friends with some kind of structure. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Tenho criado jogos há 45 anos e, nesse tempo, fui inspirado por histórias e por mecânicas. Mas existem muitas outras fontes de inspiração: experiência do jogador, dados demográficos, métodos de marketing, design gráfico, materiais disponíveis, história, piadas. Eu realmente deixei de acreditar no debate "tema versus mecânica". A questão mais importante pode ser "o que me faz querer jogar um jogo" e isso é algo pessoal para cada jogador e diferente para cada jogo. Esse é o núcleo do jogo, a parte que inspira o criador a criar e inspira o jogador a jogar, embora muitas vezes o designer e o jogador possam discordar sobre o que é! I've been designing games for 45 years, and in that time I've been inspired by stories and by mechanics. But there are many other sources for inspiration: player experience, demographics, marketing methods, graphic design, available materials, history, jokes. I don't really buy into the "theme versus mechanics" debate any more. The more important question might be "what first makes me want to play a game" and that's something that's personal to every player, and different for every game. This is the core of the game, the part that inspires the creator to create, and inspires the player to play, although often the designer and the player might not agree on what it is! De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? No momento, a resposta é Button Men. Este jogo surgiu muito rapidamente, mas tem muita variedade e poder de adesão. Comecei com o simples objectivo de fazer diferentes tamanhos de dados igualmente valiosos, mas por diferentes razões, e acabei com um pequeno jogo de combate com uma estratégia surpreendentemente profunda. Button Men é um jogo que sempre terei prazer em jogar. At the moment, the answer is Button Men. This game came together very quickly, yet has a lot of variety and sticking power. I started with the simple goal of making different sizes of dice equally valuable but for different reasons, and ended up with a tight little combat game with surprisingly deep strategy. Button Men is a game I will always be happy to play. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Diceland levou mais tempo e passou por mais variações e becos sem saída. É um cruzamento entre um jogo de miniaturas e um jogo de destreza, onde os jogadores usam grandes dados de papel para lutar numa mesa. Gosto do jogo, mas nunca consegui que ele pegasse. Ele atrai pessoas que gostam de estratégia e destreza e estão dispostas a misturá-las. O desenvolvimento do jogo exigia a criação de mecânicas originais, bem como a engenharia de um dado de cartolina que pudesse ser montado sem cola e rodasse perfeitamente. O jogo passou por muitas versões e várias apresentações a outras editoras antes de eu decidir sobre a forma final e publicá-lo sozinho. Diceland took the longest, and went through more variations and dead-ends. It's a cross between a miniatures game and a dexterity game, where players use large paper dice to do battle on a tabletop. I like the game, but I could never get it to catch on. It appeals to people who like both strategy and dexterity, and are willing to mix them together. Developing the game required creating original mechanics, as well as engineering a cardstock die that could be assembled without glue and would roll perfectly fair. The game went through many versions and several pitches to other publishers before I settled on the final form and published it myself. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? A maior influência será Magic: the Gathering. Tornei-me freelancer para a Wizards of the Coast quase imediatamente após o lançamento de Magic e aprendi muito sobre design a partir de como Richard Garfield e a sua equipa desenvolveram esse jogo. Portanto, não foi apenas o jogo, mas as pessoas e os negócios em torno de Magic que me ensinaram sobre o mundo dos jogos de tabuleiro. The biggest influence must be Magic: the Gathering. I became a freelancer for Wizards of the Coast almost immediately after Magic was released, and I learned a lot about design from how Richard Garfield and his team developed that game. So it wasn't just the game, but the people and the business around Magic that taught me about the world of board games. Clique aqui pBartłomiej Kordowski é o ilustrador responsável pela arte de jogos como Dream Home (A Nossa Casa na sua versão portuguesa) ou Kitchen Rush, entre outros. E também aceitou responder às nossas habituais questões.
Bartłomiej Kordowski is the artist responsible for the art of games such as Dream Home (A Nossa Casa in its Portuguese version) or Kitchen Rush, among others. He also agreed to answer our usual questions. Porque e como começaste a ilustrar jogos de tabuleiro? Why and how did you start illustrating board games? Adoro jogos de tabuleiro desde a minha infância. Nos anos 90, não havia muitos, mas eram óptimos e envolventes. Por exemplo, o jogo Wampir, semelhante ao Fury of Dracula. Wampir tem óptimas ilustrações sombrias e uma história envolvente. Era uma aventura incrível para crianças. Ainda tenho esse jogo. Enquanto criança, também gostava de desenhar. É a minha paixão até hoje. Quando estudei em Toruń, na faculdade de Belas Artes da Nicolaus Copernicus University, conheci jogadores apaixonados de RPG e de jogos de tabuleiro. Graças a eles, descobri os jogos de tabuleiro modernos e fui conquistado. Para me testar, comecei a pintar ilustrações para um jogo de cartas, Veto. Não era grande coisa, apenas alguns gráficos simples. Alguns anos depois de estudar e de trabalhar na agência de publicidade e ilustração Motoko, comecei a trabalhar como freelancer. Enviei o meu portfólio a alguns desenvolvedores de jogos de tabuleiro e boom. Consegui o meu primeiro projecto real chamado Dream Home. Conheci Rafał Szczepkowski, da Rebel, que me mostrou um protótipo e que me introduziu ao processo de desenvolvimento. Tive de criar as ilustrações e também um design gráfico total. Ele fez-me perceber no que devo prestar atenção, como a iconografia funciona, como usar o código de cores e outras regras relacionadas com jogos de tabuleiro. Após essa grande experiência, permaneci neste sector. É um trabalho excelente e gratificante. II have loved board games since the childhood. In the 90's there weren't too much of them but they were great and engaging. Like for example the Wampir board game similar to the Fury of Dracula. Wampir had a great, dark illustrations and engaging story. It was an awesome adventure for kids. I still have this game. As a kid I also liked drawing. It is my passion to this day. When I was studying in Toruń in the Nicolaus Copernicus University on Fine Arts faculty I met passionate RPG and board game players. Thanks to them I found out about the modern board games and I got sucked in. To try myself I started painting illustrations for a card game, Veto. It was no big thing just a few simple graphics. Few years after studies and work in the advertising and illustrating agency Motoko I started working as a freelancer. I send my portfolio to a few board game developers and boom. I got my first real project called Dream Home. I met Rafał Szczepkowski from Rebel who showed me a prototype and introduced me to the developing process. I had to create the illustrations and also a whole graphic design. He made me realize what I have to pay attention to, how the iconography works, how use color coding and other rules related to board games. After that big experience I stayed in this industry. It is a great and satisfying work. Habitualmente, onde vais buscar a inspiração para a ilustração de um jogo? Como é o teu processo de criação habitual? Where do you usually get the inspiration for a game illustration? What is your usual creative process like? Olho constantemente para novos jogos de tabuleiro, eu jogo e jogo. Esse é o meu método de pesquisa. Presto atenção aos layouts, organização de todos os elementos, clareza de ícones, funcionalidade, etc. Isso é importante, se não a parte mais importante do design. Vejo e aprendo como são feitos. É apenas um hábito profissional, mas esse conhecimento ajuda-me a encontrar a minha própria solução. Quando se trata de ilustrações. Há muito tempo que sou utilizador do site Artstation, onde podes encontrar muitos grandes artistas. Para mim, essa é uma fonte inesgotável de inspiração. Vou lá regularmente para ver outras ilustrações e, periodicamente, escolho um novo papel de parede para o meu desktop. Genericamente, imagens funcionam comigo, é por isso que também adoro assistir a filmes de animação. Todos os anos aparecem novos óptimos filmes, como o visualmente deslumbrante Toy Story ou Hilda, com uma óptima história. Ela é, actualmente, a minha personagem favorita. Luke Pearson, que criou essa série, fez um trabalho incrível. No geral, tento criar esse tipo de arte. Relativamente ao meu processo criativo, é simples, acho eu. Actualmente, estou a trabalhar num jogo de tabuleiro relacionado com a história do ORP Orzeł, um submarino polaco. Começo por explorar, assistir e ler sobre o assunto. Recolho materiais, fotos e modelos 3D de navios, se estiverem disponíveis. Depois começo a esboçar. Começo por trabalhar em alguns componentes primeiro, como cartas ou tabuleiros e só depois na capa. Quando recebo os primeiros conceitos aprovados, quando conheço o sentido das ilustrações, crio o logótipo para outros layouts, ícones, etc. I constantly look at the new board games, I play and I play. That is my researching method. I pay attention to layouts, arrangement of all elements, clarity of icons, functionality etc. This is important if not the most important part of the designing. So I watch and learn how they are made. Just a professional habit but this knowledge helps me find my own solution. When it comes to illustrations. For a long time I'm a user of Artstation website, a place where you can find many great artists. For me this is an endless source of inspiration. I regularly go back there to watch other illustrations and I periodically pick a new wallpaper on my desktop. Generally images work on me, that's why I also love to watch animation movies. Every year shows up a new great movie like visually stunning Toy Story or Hilda with a great story. She is my favorite character recently. Luke Pearson who created that series did an amazing job. Generally I try to soak up that kind of art. When it comes to my creative process it is simple I guess. Currently I'm working on a board game which brings closer the history of the ORP Orzeł, a polish submarine. I start with explore, watch and read about the subject. I'm gathering materials, photos and 3d models of ships if they are available. Then I start to sketch. I'm trying to work on some components first like cards or board then on the cover. When I have the first accepted concepts, when I know the mood of illustrations I create the logo other layouts, icons, etc. Costumas jogar os jogos que ilustras? Enquanto jogador, qual é o teu preferido? Do you usually play the games you illustrate? As a player, which one is your favorite? Claro que jogo. Eu tenho a minha própria colecção de jogos de tabuleiro que ilustro. Tenho duas filhas: Eliza com quase 3 anos e Lidka com 5. A mais velha agora quer jogar mais, obviamente ainda não percebe todas as regras, mas está feliz em jogar. Quando ela quer, puxo por jogos como o Dream Home. Este é realmente divertido para ambos. Divertimo-nos sempre construindo e decorando as nossas casas. Ela também gosta de Waterway (Wodny Szlak), onde colocas os tiles para construir um caminho no rio e realizar tarefas. Puzzles são sempre divertidos para as crianças. Eu também gosto. A maioria deles são jogos de família e fico sempre feliz em jogar com os meus filhos. Como jogador, tenho alguns jogos favoritos. Quando jogo com Natalia, a minha esposa, costumamos escolher jogos como Great Western Trail, Through the Ages, Star Wars Rebellion, Gloomhaven, Neuroshima Hex ou Lisboa. Quando estou com um grupo de amigos, adoro jogar Battlestar Galactica, Scythe, Sid Meier Civilization, Clash of Cultures, Lords of Waterdeep,... e muito mais. Of course I play. I have my own little collection of board games that I illustrate. I have two daughters, Eliza almost 3 years old and Lidka 5. The oldest one more frequently wants to play now, she obviously doesn't understand all the rules yet but she is happy to play. If she wants I'm pulling out board games like Dream Home. This title is really fun for both of us. We have always a nice time building and decorating our homes. She also like Waterway (Wodny Szlak) where you are placing the tiles to build a river path and carry out tasks. Puzzles are always fun for kids. I'm enjoying this too. Most of them are family games and I'm always happy to play with my kids. As a player I have a couple of favorite games. When I play with Natalia my wife, we most often choose board games like Great Western Trail, Through the Ages, Star Wars Rebellion, Gloomhaven, Neuroshima Hex or Lisboa. When I'm with a bunch of friends I love to play Battlestar Galactica, Scythe, Sid Meier Civilization, Clash of Cultures, Lords of Waterdeep,... there are plenty more. Qual o jogo que te foi mais difícil de ilustrar? Porquê? Which game was the hardest for you to illustrate? Why? O maior é sempre o mais difícil. Principalmente porque, em algum momento, tens muito de um único tópico. Pintas a 57ª ilustração numa carta e ainda tens de fazer 53 como em Dream Home. Mas acredito que é natural. Agora, para evitar esse cansaço, avanço para outros projectos, se houver tempo para isso, claro. Então faço alguma coisa como uma ilustração individual para um puzzle, projecto um logótipo ou apenas um pequeno jogo de tabuleiro... ou faço uma pausa. Como mencionei antes, outra parte importante e mais difícil é que precisas projectar elementos gráficos totais, como ícones, layouts de cartas, a parte de trás da caixa, tokens, etc. É claro que é dessa forma que eu gosto. Mas, como podes imaginar, precisas dominar todos os detalhes e, no final, tudo deve se combinar bem. Sim, isso é desafiador. The biggest ones are always the hardest. Mostly because at some point you have enough of just one topic. You paint the 57th illustration on a card and you still have to do 53 like it was in Dream Home. But I believe it is natural. Right now to avoid that tiredness I jump into other projects, of course if there is a time for that. I do then something like individual illustration for a puzzle, designing a logo or just a small board game... or take a break. Like I mention before other important and hardest part is that you have to design a whole graphic elements like icons, card layouts, back of the box, tokens etc. Of course this is the way I like. But as you can imagine, you need to tame every detail and in the end everything must fit together well. Yes, that is challenging. Que conselho poderias dar aos aspirantes a ilustradores de jogos de tabuleiro? What advice could you give to someone that wants to be a board game illustrator? Jogue jogos de tabuleiro para começar. Se você o adorar, será muito mais fácil no futuro :) Play board games for a start. If you love it then it will be much easier for you in the future :). Daniel Skjold Pedersen é o autor de Copenhagen, Deep Blue e Shaky Manor (a.k.a. Panic Mansion), entre outros, e aceitou o convite que dirigimos a designers de jogos de tabuleiro para responder às nossas habituais 5 questões.
Daniel Skjold Pedersen is the author of Copenhagen, Deep Blue and Shaky Manor (a.k.a. Panic Mansion), among others, and accepted the invitation we addressed to board game designers to answer our usual 5 questions. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Pergunta difícil. Tenho uma mente brincalhona e senti esse desejo de criar e trabalhar em projectos significativos (para mim) que não foram totalmente cumpridos nos meus antigos empregos. Fazer jogos permitiu-me isso e muito mais. Comecei a criar jogos em 2012 ou 2013, quando fui apresentado a um pequeno núcleo da empenhada comunidade de designers em Copenhaga, onde ainda vivo. Desde então, a comunidade de design cresceu muito e é muito emocionante fazer parte dela desde os primeiros dias. Tough question. I have a playful mind and felt this urge to create and work on meaningful projects (to me) that was not entirely fulfilled in my old jobs. Making games has given me all of that in spades. I first started making games in 2012 or 2013 when I was introduced to a small core of dedicated community of designers here in Copenhagen where I still live. Since then the design community has grown a lot, and it is all very exciting to have been a part of since the early days. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Gosto de responder experiência base e produto. Experiência base porque, independentemente do tema ou da mecânica, é por aí que um jogo tem de me prender para que lhe preste atenção. Quer enquanto protótipo que estou a testar como enquanto um jogo publicado, que valha a pena jogar de novo e de novo. Ao projectar jogos, primeiro e acima de tudo, preciso identificar e expandir a experiência principal e, em seguida, criar o resto do jogo a partir desse ponto de partida. Produto porque desenvolvo jogos para um público de mais de uma pessoa e tenho muitas ideias para trabalhar, pelo que apenas os melhores jogos e produtos sobrevivem à selecção de prioritizar onde gastar o nosso tempo. Não que o tema e a mecânica não sejam importantes. Na melhor das hipóteses, eles trabalham juntos e apoiam-se bem, tal como em Deep Blue, onde tens uma grande caça ao tesouro a acontecer por cima do mar e, quando mergulhas num local de naufrágio, enfias a mão em uma bolsa e tiras jóias. Pelo menos na minha mente, faz todo o sentido. I’d rather answer core experience and product. Core experience because regardless of the theme or mechanics this is where a game has to deliver for me to keep giving it attention. Both as a prototype I am testing and as a published game worth playing again and again. When designing games I first and foremost need to identify and expand on the core experience and then carve out the rest of the game from that starting point. Product because I design games for an audience of more than one, and I have plenty of ideas to work on so only the best games and products survive the purge when we prioritize where to spend our time. Not that theme and mechanics are unimportant. At best they work together and support each other well like in Deep Blue where you have this larger treasure hunt going on above the sea, and then when you dive at a wreck site you dig your hand down into a bag and pull gems out of it. In my mind at least it just gels and makes perfect sense. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? - Gold Fever, porque foi o primeiro jogo que assinei com uma editora, em 2014. - 13 Days, porque foi o primeiro jogo a ser lançado em 2016. - Frogriders, porque foi o primeiro jogo realmente familiar que, um tipo de jogo a que voltei com frequência nos últimos 5 anos. - A Tale of Pirates, porque era um desafio com uma campanha de 10 jogos únicos na caixa. - Panic Mansion, porque veio de uma centelha de inspiração e, de repente, foi nomeado para os Kinderspiel des Jahres na Alemanha em 2018. - Deep Blue, porque foi o jogo que me permitiu trabalhar com a Days of Wonder, o que sempre foi um sonho. - Bloom Town, porque é o primeiro jogo que projectamos e produzimos inteiramente por conta própria no nosso próprio estúdio Sidekick Games. - Copenhagen, porque é minha cidade natal e conquistou prémios e nomeações para Jogo do Ano na Dinamarca, Suécia e Finlândia. E poderia continuar... - Gold Fever, because it was the first game I signed with a publisher back in 2014. - 13 Days, because it was the first game to be released in 2016. - Frogriders, because it was the first true family-style game I made, a type of game I have come back to often over the last 5 years. - A Tale of Pirates, because it was a bear to design with a campaign of 10 unique games in the box. - Panic Mansion, because it came from a spark of inspiration and all of a sudden it was nominated for Kinderspiel des Jahres in Germany in 2018. - Deep Blue, because it was the game that allowed me to work with Days of Wonder which has always been a dream. - Bloom Town, because it is the first game we have designed and produced entirely ourselves under our very own Sidekick Games studio. - Copenhagen, because it is my home town, and it has picked up game of the year awards and nominations in Denmark, Sweden and Finland. And I could go on... Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Bloom Town, sem dúvida, mas isso pode ser batota, porque, como designer e editor, gerimos toda a cadeia de eventos, desde a criação de protótipos até à produção e logística, tendo um espaço na Spiel em Essen e tudo o resto pelo meio. Se olhar apenas para o esforço de design e desenvolvimento, teria sido A Tale of Pirates até recentemente, mas nos últimos 18 meses gastámos horas e horas de trabalho no Heat (título WIP), um jogo de corrida inspirado nos primeiros tempos da Fórmula Um. No último ano, passámos por não sei quantas maneiras diferentes de recriar curvas e, mais recentemente, testamos 70-80 cartas diferentes de upgrade que podes escolher ao montar o teu carro e 50-60 cartas de evento únicas que podem trazer novos desafios em corridas individuais e em temporadas completas de Grand Prix. E também estamos a criar um oponente IA competitivo e 4 pistas diferentes e muito mais. Estou realmente ansioso para poder partilhar este jogo com todos no outono de 2020. Bloom Town, no doubt, but that may be cheating the question because as designer and publisher we have managed the entire chain of events from early prototyping to production and logistics, having a booth at Spiel in Essen and everything in-between. If I only look at design and development effort it would have been A Tale of Pirates until recently, but over the last 18 months we have spent hours and hours of work on Heat (WIP title), a racing game inspired by the early days of Formula One. Last year we cycled through I don’t know how many different ways to recreate turns, and most recently we have been testing 70-80 different upgrade cards you can pick from when building your car, and 50-60 unique event cards that may bring new challenges in single races and in full grand prix seasons. And then we are also building a competitive AI opponent and 4 different tracks and much more. I am really looking forward to being able to share this game with all of you in the autumn of 2020. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Não consigo pensar num único jogo que tenha sido o mais crucial. Lembro-me de jogar muitos jogos do mercado de massas enquanto criança, como Guess Who? e Mastermind, e adorando a interacção social e a sua natureza competitiva. Ao regressar ao hobby, apaixonei-me por jogos como Twilight Struggle e Imperial, embora, infelizmente, raramente tenha tempo para jogar jogos mais longos. Mais recentemente, a série Pandemic Legacy trouxe-me horas de diversão. I cannot think of a single game that has been the most crucial. I remember playing a lot of mass market games as a child, games like Guess Who? and Mastermind, and loving the social interaction and competitive nature. When coming back to the hobby I fell in love with games like Twilight Struggle and Imperial, though regretfully I rarely have the time to play longer games today. More recently the Pandemic Legacy series has brought me hours of fun. Bernd Eisenstein, autor de jogos como Peloponnes, Alea Iacta Est ou PAX, é o nosso convidado para responder à nossa já habitual série de 5 perguntas.
Bernd Eisenstein, author of games like Peloponnes, Alea Iacta Est or PAX, is our guest to answer the already usual series of 5 questions. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? As minhas primeiras criações foram apenas variações do Risk e, um pouco mais tarde, war games com muitas regras, apenas para mim e dois amigos - isso foi há cerca de 30 anos. A sério, comecei em 2000 com meu primeiro jogo, que foi testado e que tinha regras escritas. Com o meu segundo, um ano depois, ganhei uma competição de designers de jogos chamada "Hippodice". O jogo foi publicado em 2003 com a etiqueta da Abacus sob o nome "Maya". My first creations were just variations of Risk and a bit later counter war games with tons of rules, only for me and 2 friends – that was around 30 years ago. Seriously I started in 2000 with my first game, that was tested and had written rules. With my second one a year later I won a game designers competition called “Hippodice”. The game was published in 2003 on the Abacus label under the name “Maya”. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Isso varia... às vezes tenho um tema que quero usar e penso em mecânicas depois, mas geralmente começo com uma ou mais mecânicas e tento usar o meu tema favorito (tempos antigos) para isso. That differs… sometimes I have a theme that I wanna use and think about mechanics then, but mostly I start with one, or more mechanics and try to use my favourite theme (ancient times) for that. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? Eu realmente adoro o Pandoria pela sua suavidade e jogabilidade profunda com apenas algumas regras, mas ainda gosto de Peloponnes, que é o meu sucesso de vendas mais duradouro pela sua curta duração de jogo, número de jogadores e pela sua variedade. I really love Pandoria for it’s smoothness and deep gameplay with just a few rules, but I still love Peloponnes, which is my long time seller for it’s short playtime, also with many players and for it’s variety. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Tive mais problemas com o Panthalos. É um jogo maior que precisou de muitos testes até estar pronto para ser lançado. Originalmente, queria lançá-lo em 2013, mas vi que não estava pronto naquele ano e, então, avancei com o Palmyra, que estava quase pronto para lançamento, e o ilustrador Klemens Franz teve algum tempo livre para o concretizar, então em 2014 Panthalos viu a luz do dia e realmente valeu a pena. I had most problems with Panthalos. It is a bigger game that needed many tests until it was ready to be released. Originally I wanted to release it in 2013, but I saw it was not ready that year, so I brought Palmyra forward, which was close to a release and the artist Klemens Franz had some free time to realise this for me, then in 2014 Panthalos saw the light of day and it was really worth it. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Na minha infância, foi o Risk, porque eu dizia que o Monopoly é um jogo para bebés, enquanto o Risk é um jogo para homens de verdade! A minha entrada nos diferentes jogos alemães foi com Catan e Manhattan em 1994/95. In my childhood it was Risk, because I said that Monopoly is a game for babies, while Risk is a game for real men! My entry into the different german games was Catan and Manhattan back in 1994/95. |