Roberto Fraga (fragames.com), autor de jogos tão diferentes como Captain Sonar ou Spinderella (Formigas na Teia, na sua versão portuguesa), foi o nosso mais recente convidado para a nossa entrevista com as habituais 5 perguntas que colocamos a designers de jogos de tabuleiro.
Roberto Fraga (fragames.com), author of games as different as Captain Sonar or Spinderella (Formigas na Teia, in it's Portuguese version), was our most recent guest for our interview with the usual 5 questions we ask board game designers. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Eu nasci em Espanha e meus pais emigraram para França em 1961 para encontrar trabalho (quando eu tinha 1 ano). Agora, tenho ambas as nacionalidades, francesa e espanhola. Sou designer de jogos desde os 14 anos. Durante toda a minha vida tive 12 empregos diferentes e o design de jogos era um hobby desde 1974, que foi crescendo e crescendo lentamente, ano após ano. Comecei a criar jogos quando tinha 14 anos (em 1974) porque era uma espécie de obsessão (é difícil explicar). Como era um grande fã de livros de ficção científica e apaixonado pelas guerras napoleónicas, comecei a desenhar jogos de guerra muito complexos sobre esses temas. Ao longo da minha vida todos os trabalhos que fiz influenciaram o meu tipo de criações, e também todas as viagens, os encontros com amigos por todo o mundo, situações estranhas, as ideias estão por todo o lado e basta abrir os olhos, para ter imaginação e ser paciente e perseverante! Quando conheci a minha esposa, eu estava a projectar jogos de guerra complexos e ela estava interessada em jogos, mas mais em jogos familiares e de festa, então decidi criar jogos mais fáceis e originais para jogar com ela. Depois disso, quando tive as minhas duas filhas, criei mais jogos infantis porque, no início, o objectivo era brincar com elas. Mas, finalmente, gosto da diversão nos jogos e gosto de criar jogos realmente originais, onde vives uma experiência real. O mais importante nesta categoria é Captain Sonar, claro! Eu não gosto de tirar uma ideia de um jogo já existente, mudá-la para fazer outro. Estou sempre a tentar criar coisas novas... para mim, esse é o único sentido de CRIAÇÃO! Temos apenas uma vida, então temos que fazer coisas extraordinárias! I was born in Spain and my parents emigrated to France in 1961 to find work there (When I was 1 year old). So now, I have both nationalities, French and Spanish. I’m game designer since I was 14 years old. All during my life I had 12 different jobs and the game design was a hobby since 1974, which was increasing and increasing slowly, year after year. I started to design games when I was 14 years old (so, in 1974) because it was a kind of obsession (it’s difficult to explain it). As I was a great fan of science fiction books and passioned by the Napoleonic wars I started designing very complex wargames about these themes. During my life all the jobs I have done have influenced my type of creations, and also all the travels, the meetings with friends all around the world, strange situations, the ideas are everywhere and you just need to open your eyes, to have imagination and to be patient and perseverant! When I met my wife for the first time, I was designing complex wargames, she was interested in games but more on family and party games, so I have decided to create easier and original games to play with her. After that, when I had my two daughters, I have created more children games because at first the objective was to play with my children. But finally, I like the fun in games, and I like to design really original games where you live a real experience. The most important in this category is Captain Sonar, of course! I don’t like at all to take an idea from an already existing game, to change it to do another game. I’m always trying to create new things… for me that’s the only sense of CREATION! We have only one life, so we have to do incredible things! No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Dependendo do momento do jogo, cada história de criação é diferente. Por exemplo, para o meu jogo de estratégia Easter Island, estava fascinado por esta misteriosa ilha do Pacífico e decidi criar um jogo com este tema. Para Princess Jing, a ideia surgiu ao ver um videoclipe de Michael Jackson ("Do you remember the time"). Para Dancing Eggs, comecei a comprar ovos de plástico por causa da ideia que surgiu ao ver um mágico a dar ovos para crianças, e os ovos a caíram... Mas a história mais original da criação é sobre o Doctor Panic. Em Dezembro de 2007, eu trabalhava como capitão de um barco da guarda costeira em França. Estávamos a navegar no mar do canal à procura de um barco à vela de contrabandistas. Quando o alcançámos, parti uma perna ao saltar para ele. Depois disso, os meus colegas tiveram de me levar para o hospital mais próximo. Quando estava a chegar ao bloco operatório, tive, de repente, a ideia de criar um jogo de festa e cooperativo sobre uma operação cirúrgica no hospital e pedi ao anestesista que me desse um papel e uma caneta para escrever a ideia porque tive medo de a esquecer enquanto ele me colocava para dormir! Após a operação, fui acordado no meu quarto de hospital e descobri o papel com a ideia na mesa de cabeceira. Então, comecei a trabalhar na ideia de Doutor Panic durante a minha recuperação. E o jogo foi publicado pela REPOS PROD! Finalmente, descobri coisas positivas num evento muito negativo. As ideias estão por toda a parte, e cada jogo tem a sua história de criação! Depends of the time of game, each story of creation is different. For example, for my strategy game Easter Island, I was fascinated by this mysterious island in the pacific and I was determined to create a game with this theme. For Princess Jing, the idea came from looking at a video clip of Michael Jackson ("Do you remember the time"). For Dancing Eggs, I had started buying plastic eggs because of the idea that came from looking at a magician giving eggs to children, and the eggs felt down… But the most original story of creation is about Doctor Panic. In December 2007, I was working as captain of a coastguard boat in France. We were sailing in the channel sea looking for a smuggler sailing boat. When we reached it, I broke my leg jumping on it. After that my colleagues had to carry me to the nearest coastal hospital. When I arrived at the operating block at the hospital, I had suddenly the idea to create a party and cooperative game about a surgery operation at the hospital and I asked the anesthetist to give me a paper and a pen to write my idea because I was afraid to forget the idea while he put me to sleep! After the operation on my broken leg, I was awakened in my hospital bedroom and I discovered the paper with my idea on my nightstand. So, I started to work on the idea of Doctor Panic. during my recovery. And the game was published by REPOS PROD! Finally, I have found positive things in a very negative event. The ideas are everywhere, and each game has it's creation story! De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? River Dragons, porque foi o primeiro que publiquei, em 2001, e porque tenho óptimas lembranças ao testá-lo com as minhas filhas pequenas, explicando-o muitas vezes em festivais de jogos, sempre com muito sucesso. River Dragons, because it was the first one, I have published, in 2001, and because I have really great memories testing it with my young daughters, explaining it many times on game festivals, and always with a lot of success. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Captain Sonar, com o meu amigo Yohan LEMONNIER, passamos 2 anos para o criar. Foi muito difícil porque os nossos objectivos eram desafiantes e ficámos a sentir o potencial incrível do jogo, mas tivemos uma maravilhosa motivação durante esses 2 anos. Foi uma espécie de grande aventura e o resultado é fantástico! O objectivo era criar um jogo onde vivesses uma incrível aventura num submarino e que isso acontecesse sempre que jogasses. Captain Sonar, with my friend Yohan LEMONNIER, we have spent 2 years to design it. It was really difficult because our objectives were really high and we were feeling the future incredible potential of the game, but we had a wonderful motivation during these 2 years. It was a kind of great adventure to do it and the result is fantastic! The objective was to create a game where you are living an incredible adventure in a submarine, and that’s happened every time your play. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Tive diferentes etapas na minha carreira de designer de jogos. River Dragons deu-me, de repente, a oportunidade de ter mais visibilidade como designer de jogos. Com Dancing Eggs e Trötofant entrei na categoria de designer de jogos malucos (e isso é bom para mim!). Com Captain Sonar, atraí um público diferente, mais gamer. I had different steps in my game designer career. River Dragons has suddenly given to me the opportunity to have more visibility as game designer. With Dancing Eggs and Trötofant I have arrived in the crazy game designer category (And that’s Ok for me!). With Captain Sonar, I have attracted a different public which was more gamer.
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