O ilustrador Lars-Arne "Maura" Kalusky, responsável pela arte gráfica de jogos como Power Grid, Fearsome Floors ou Half-Pint Heroes, entre outros, também respondeu às nossas habituais perguntas.
The artist Lars-Arne "Maura" Kalusky, responsible for the art of games like Power Grid, Fearsome Floors or Half-Pint Heroes, among others, also answered our usual questions. Porque e como começaste a ilustrar jogos de tabuleiro? Why and how did you start illustrating board games? Trabalhei com Friedemann Friese na nova empresa de media do seu irmão. Ele precisava de alguém para as ilustrações e como eu tinha feito comics na minha juventude, comecei a fazer o design gráfico para seus jogos (de 1999 a 2012). I worked with Friedemann Friese in the new media company of his brother. He needed somebody for the illustrations and since I've made comics in my youth, I started to make the graphic-design for his games (from 1999 till 2012). Habitualmente, onde vais buscar a inspiração para a ilustração de um jogo? Como é o teu processo de criação habitual? Where do you usually get the inspiration for a game illustration? What is your usual creative process like? Está principalmente na minha cabeça. Dizes "corrida de moto" e eu tenho uma imagem na minha cabeça. Mas também uso o Google como inspiração. Quase todos os temas têm um milhão de versões de jogos, então por que não ver como outras pessoas transformam o tema num jogo? Isso não significa roubar ideias, é apenas para inspiração. Mostly it's in my head. You say "motocycle race" and I have a picture in my head. But I also use Google for inspiration. Almost every theme has one million game versions, so why not look at how other people transform the theme into a game? That doesn`t mean to steal ideas, it`s just for inspiration. Costumas jogar os jogos que ilustras? Enquanto jogador, qual é o teu preferido? Do you usually play the games you illustrate? As a player, which one is your favorite? Claro. É realmente importante jogar antes de criar o design. Tens de saber quais as informações importantes e qual o tamanho que terão de ter de forma a que todos as possam ver (se for suposto). E como é o feeling do jogo. Alguns jogos têm a sensação de jogos de corrida, mas não têm esse tema. Então, tento fazer o design um pouco nessa direcção. A questão do meu jogo favorito é um pouco difícil. Posso apenas dizer qual o jogo que eu gosto pela ilustração, não pela jogabilidade. Há três jogos de que continuo a gostar da arte: Half-Pint Heroes, Funny Friends e Fearsome Floors. E também acho que o mais novo vai ficar giro. Of course. It`s really important, that you play the game before you make the design. You have to know which informations are important and how big they have to be, so that everybody can notice them (if they should notice them). And how the feeling of the game is. Some games have the feeling of race games, but don´t have a racing theme. So I try to make the design a little bit in this direction. The question of my favourite game is a little bit difficult. I can just say, which game I like from the illustration, not from the gameplay. There are three games, I still like from the artwork: Half-Pint Heroes, Funny Friends and Fearsome Floors. And I think, the newest one will be cool, too. Qual o jogo que te foi mais difícil de ilustrar? Porquê? Which game was the hardest for you to illustrate? Why? O jogo mais difícil foi Funny Friends. À volta de 200 ilustrações diferentes. Cada carta deveria ser uma piada, não um simples desenho. No início do projecto, fazia de 8 a 10 desenhos de cartas por dia, mas depois de cerca de uma semana, consegui fazer 1-2. Um pouco de desgaste no meio do projecto. Também os tabuleiros para o Power Grid foram difíceis. O arquivo de trabalho do Photoshop tinha cerca de 1 GB de tamanho. Entre 2004 a 2008, isso significava que salvar ou abrir o arquivo levava 30 minutos! Então pensas duas vezes, após 1,5 horas de trabalho, se é hora de salvar o arquivo e fazer uma pausa. Não é tão bom se tiveres um prazo. The hardest game was Funny Friends. About 200 different illustrations. Every card should be a joke, not a simple drawing. At the beginning of the project, I made 8-10 card drawings a day, but after a week or so, I just managed to make 1-2. A little burn out in the middle of the project. Also the boards for Power Grid were hard in the past. The working Photoshop file had about the size of 1 GB. On 2004 till 2008 that meant, that to save or open the file it would take 30 minutes! So you would think twice after 1,5 hours of work, if it was time to save the file and make a break. Not so nice, if you have a deadline. Que conselho poderias dar aos aspirantes a ilustradores de jogos de tabuleiro? What advice could you give to someone that wants to be a board game illustrator? Se queres ser um ilustrador profissional de jogos de tabuleiro, deve ser claro que isso é um negócio, não um hobby. Um negócio divertido, mas um negócio. Todos querem ganhar dinheiro e tu também deves. Os editores costumam-te dizer que és muito exigente e que outros o farão por menos dinheiro. Na maioria das vezes, isso não é verdade. Se começaste a ilustrar, usa uma ferramenta de gestão de tempo para saberes quanto tempo precisas para o teu trabalho. Isso é importante. Quando comecei a usar a ferramenta, analisei o tempo que gastei para os desenhos. Sentia que era apenas uma hora, mas na verdade foram 3,5 horas. Outras dicas? Não, mas devo dizer que desenhar jogos de tabuleiro é apenas uma pequena parte do meu trabalho. Faço principalmente o "normal" design gráfico e de filmes de animação. If you want to be a professional board game illustrator, you should to be clear that this is a business, not a hobby. Of fun-business, but a business. All of them want to earn money, and so should you. Publishers often tell you, that you are too expensive and that other will make it for less money. Mostly that isn't true. If you started with illustrating, use a time managing tool (I use timelog, but you can also use a stop watch), so you know how much time you need for your work. It's important. As I started to use the tool, I compared the time I used for the drawings. My feeling said it was just one hour, but in reallity it was 3,5 hours. Other tips? Nope, but I have to say, that designing boardgames are just a small part of my job. Mostly I make "normal" graphic-design and animation movies.
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Hoje publicamos mais uma entrevista a um designer de jogos de tabuleiro. Desta vez quem respondeu foi Benjamin Schwer, autor de Hadara, Crown of Emara ou Yeti, entre outros jogos reconhecidos.
Today we publish another interview with a board game designer. This time it was answered by Benjamin Schwer, author of Hadara, Crown of Emara or Yeti, among other recognized games. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Em criança criei algumas variações de jogos, mas nunca um jogo completamente novo. Enquanto estudante, joguei muito e sempre tive críticas a fazer aos jogos. Em determinado momento, a minha esposa disse-me que não deveria estar sempre a dizer o que não gosto num jogo, mas que eu deveria apenas criar um à minha maneira. Vi nisso um desafio interessante e comecei a criar jogos de tabuleiro. Uma das melhores decisões da minha vida - graças à minha esposa. When I was a child, I created some variations on games, but never a completely new game of my own. During my studies I played a lot and always had criticism of games. At some point my wife said that I shouldn't always just say what I don't like about a game, but that I should just create a game myself, the way I like it. I saw this as an interesting challenge and so I started to create board games. One of the best decisions in my life - thanks to my wife. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Na maioria das vezes crio jogos a partir da mecânica. Às vezes, também brinco com os materiais e tenho ideias para jogos infantis. Além disso, também faço jogos a partir do tema. O tema muda durante o desenvolvimento ou durante a edição pela editora. Essa pode ser uma das razões pelas quais os jogadores geralmente não percebem se um jogo foi originalmente criado a partir do tema ou da mecânica. O meu jogo Yeti é uma excepção, criei-o a partir do tema e a editora deixou-o assim. Most of the time I create games from the mechanics. Sometimes I also play around with game material and get ideas for children's games. Furthermore I also make games from the theme. The theme changes during the development or during the editing by a publisher. This could be one reason why players often don't notice whether a game was originally created from the theme or the mechanism. My game Yeti is rather an exception, I created it from the theme and the publisher left it that way. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? Essa é realmente uma pergunta muito difícil. O jogo pelo qual estou mais apaixonado é sempre o jogo (ou jogos) em que estou a trabalhar. Além disso, não tenho um favorito absoluto, porque para mim depende sempre do grupo com o qual jogo. Diverti-me, e divirto-me, muito a jogar Hadara com tipos e grupos de jogadores completamente diferentes. Por outro lado, gosto de jogar Fridos com os meus filhos. That's really a very difficult question. The game I'm most passionate about is always the game (or games) I'm working on. Furthermore, I don't have an absolute favorite, because for me it always depends on the group I play a game with. I had and have a lot of fun playing my Hadara with completely different types and groups of players. On the other hand I enjoy playing Fridos with my children. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Não sei qual dos meus jogos foi o mais difícil de criar, porque a pergunta do que é difícil é complicada de responder. Alguns protótipos ainda estão num processo de desenvolvimento muito longo e frequentemente isso é difícil, mas às vezes um protótipo que não funciona tão bem dá-me uma ideia muito boa para um jogo completamente diferente. Sempre uma espécie de "trabalho duro", mas de uma forma muito agradável, é o trabalho com o editor Ralph Bruhn. Ele é muito persistente quando se trata de melhorar ainda mais um jogo. Isso é absolutamente fantástico, é claro, e é exactamente o que eu quero fazer também. Por outro lado, é claro que às vezes é um trabalho muito difícil. Com o meu Crown of Emara, por exemplo, foi muito trabalhoso reunir todos os pequenos pormenores para que tudo funcionasse perfeitamente. O nosso projecto actual, que ainda não está finalizado, também foi muito trabalhoso, mas - como os outros projectos conjuntos - também foi um trabalho muito agradável e bonito. I don't know which of my games was the hardest to create, because the question of what's hard is difficult for me to answer. Some prototypes are still in a very long development process and that's often hard, but sometimes a prototype that doesn't work so well gives me a very good idea for a completely different game that works well. Always a kind of "hard work", but in a very pleasant way, is the work with the editor Ralph Bruhn. He is very persistent when it comes to improving a game further. That's absolutely great, of course, and exactly what I want to do as well. On the other hand, it is of course sometimes really hard work. With my Crown of Emara, for example, it was a lot of work to get all the small values to fit together so that everything works perfectly. Our current project, which isn't quite final yet, was also a lot of work, but - like the other joint projects - also a very pleasant and beautiful job. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Provavelmente não apenas UM jogo, mas sei que os jogos El Grande e Carcassonne me impressionaram bastante. Probably not ONE game, but I know that the games El Grande and Carcassonne made a big impression on me. Regressamos às entrevistas a designers de jogos de tabuleiro e desta vez com Kane Klenko, autor de Fuse, Dead Men Tell No Tales e Covert, entre outros.
We returned to interviews with board game designers and this time with Kane Klenko, author of Fuse, Dead Men Tell No Tales and Covert, among others. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Sempre fui criativo, então, quando entrei nos jogos de tabuleiro, tinha naturalmente ideias à volta da minha cabeça. Não fiz nada com elas até que fiquei sem trabalho em 2010. Imaginei que, como tinha algum tempo livre, poderia começar a trabalhar num jogo. Funcionou e nunca olhei para trás. I've always been creative, so when I got in to board games, I naturally had ideas swirling around in my head. I didn't do anything with them until I was laid off from work in 2010. I figured since I had some free time, I'd start working on a game. It worked out, and I never looked back. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Geralmente o tema, mas é diferente para cada jogo. Muitas vezes tenho um tema ou uma mecânica na minha cabeça e, muito mais tarde, terei uma ideia e combinarei com algo em que venho a pensar há muito tempo. Como em Fuse, em que pensei que o desmantelamento de bombas era um bom tema de jogo, mas nunca fiz nada com isso. Meses ou talvez anos depois, tive uma ideia para um dice draft cooperativo em tempo real e imediatamente a conjuguei com a ideia do desmantelamento de bombas e foi uma óptima opção. It's usually theme, but it's different for every game. A lot of times I'll have a theme or a mechanic in my head, and much later on I'll have an idea and combine it with something I've been thinking about for a long time. Like with Fuse, I thought bomb defusal was a good game theme, but never did anything with it. Months or maybe years later I had an idea for a real-time cooperative dice draft, and I immediately paired it with the bomb defusal idea and it was a great fit. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? É difícil. Eu sempre disse que o Covert é o meu favorito, mas Flip Ships pode ser o que mais me orgulha. É tão diferente de tudo o que existe e cumpre exactamente o que eu queria. That's tough. I've always said Covert is my favorite, but Flip Ships might be the one I'm most proud of. It's so different than anything out there and accomplishes exactly what I wanted it to. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Provavelmente Dead Men Tell No Tales. Foi o segundo jogo que tentei criar e nele acontecia muita coisa. Conseguir ter tudo equilibrado e com o nível certo de emoção levou algum tempo. Foi originalmente chamado de Backdraft e era um jogo cooperativo de combate a incêndios, mas quando terminei o design o Flash Point foi anunciado, pelo que tive que repensar o jogo e redesenhar em torno do novo tema. O jogo acabou melhor, mas deu muito trabalho. Probably Dead Men Tell No Tales. It was the second game I ever tried to design, and it had a lot going on in it. Getting everything balanced and to the right level of excitement took awhile. It was originally called Backdraft and was a fire-fighting cooperative game, but right when I finished the design Flash Point was announced, so I had to retheme the game and then redesign around the new theme. The game ended up better for it, but it was a lot of work. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Posso indicar alguns. Torres foi o primeiro jogo de tabuleiro moderno que joguei, então esse foi o que abriu os meus olhos para o que havia por aí. Jogos como Amun-Re e Ra, do Reiner Knizia, deixaram-me ainda mais viciado. Pandemic é provavelmente o jogo que mais influenciou o meu estilo de design cooperativo. I'll give a few. Torres was the first modern board game that I ever played, so that's the one that opened my eyes to what was out there. Games like Amun-Re and Ra from Reiner Knizia got me even more hooked. Pandemic is probably the game that influenced my cooperative design style the most. Konstantin Vohwinkel é o ilustrador responsável por jogos como Vanuatu, La Stanza ou Halloween, entre outros, e é o nosso convidado em mais uma das nossas entrevistas.
Konstantin Vohwinkel is the artist responsible for games like Vanuatu, La Stanza or Halloween, among others, and is our guest in another of our interviews. Porque e como começaste a ilustrar jogos de tabuleiro? Why and how did you start illustrating board games? Comecei a ilustrar jogos de tabuleiro em 2013. Em 2010, estudei design de comunicações. No terceiro ano, comecei um curso de ilustração digital. Após a 2.ª aula, eu já sabia que seria ilustrador. Como encontrar trabalho como ilustrador para videojogos era uma tarefa difícil (porque tinha começado a trabalhar no digital), concentrei-me um pouco mais na área dos jogos de tabuleiro. O meu primeiro trabalho foi criar uma capa de uma expansão para a Quined Games. Ano após ano, os trabalhos foram aumentando e o pagamento também. I started illustrating board games in 2013. In 2010 I studied communications design. Within the 3rd year, I started a course for digital illustration. After the 2nd lesson, I already knew that I was going to be an illustrator. Since finding work as an illustrator for video games was a difficult task (because I actually just started to work digital), I focused a little more on the board game field. My first job was to create a cover artwork for some expansion box for Quined Games. Year by year the jobs got bigger and the payment better. Habitualmente, onde vais buscar a inspiração para a ilustração de um jogo? Como é o teu processo de criação habitual? Where do you usually get the inspiration for a game illustration? What is your usual creative process like? No geral, a minha inspiração vem simplesmente de todos os sítios onde vou, do que vou vendo e do que sonho à noite. Basicamente, para todos os trabalhos de ilustração de jogos de tabuleiro, os clientes já têm uma direcção para o estilo que querem seguir. Na maioria dos casos, recebes exemplos como: "Gostaríamos de ver algo semelhante à arte que fizeste para Vanuatu" ou "Estamos à procura de algo que vá na direcção de The Settlers and The merchants". Com essas informações e com a minha própria inspiração, como disse, normalmente tenho uma imagem em mente muito rapidamente. In general, my inspiration comes simply from everywhere I'm going, what I'm watching and what I'm dreaming at night. Basicly, for every board game illustrating job, the costumers have already a style direction that they wanna go to. Mostly you'll be provided with examples, such as: "We'd like to see something like the artwork you did for Vanuatu" or "We're aming for something that goes in the direction of The Settlers and The merchants". With this information and my own inspiration as mentioned, I usaly have a picture in mind, quite quickly. Costumas jogar os jogos que ilustras? Enquanto jogador, qual é o teu preferido? Do you usually play the games you illustrate? As a player, which one is your favorite? Eu jogo-os. Acho que Vanuatu (Quined Games) ainda é um dos meus favoritos. Na minha colecção existem também alguns jogos que ainda não joguei. I do play them. I think Vanuatu (Quined Games) is still one of my favorites. In my collection exist also few games I haven't played yet. Qual o jogo que te foi mais difícil de ilustrar? Porquê? Which game was the hardest for you to illustrate? Why? Difícil de ilustrar foram as minhas últimas maiores produções, Halloween e La Stanza (ambos Quined Games novamente). Halloween foi difícil porque foi revisto e conduzido em muitas direcções diferentes ao mesmo tempo e o tema "cool" dos filmes de terror dos anos 80 foi transformado num jogo familiar de aparência mais infantil. Ainda assim, fiquei feliz com o resultado e o estilo geral! Não posso dizer o mesmo sobre o La Stanza. O trabalho neste levou muito tempo, porque todo o tema foi alterado três vezes (incluindo o tabuleiro do jogo). Foi um processo cansativo porque teve muitas mudanças. Eu acho que o jogo em si é óptimo. A arte não é um dos meus estilos favoritos. Hard to illustrated were my last bigger productions, Halloween and La Stanza (both Quined Games again). Halloween was difficult because it was reviewed and pulled in too many different directions at the same time and the cool 80's styled horror film theme was drowned in a more childish looking family game. Still, I was happy with the result and the overall stlye! I can't say the same about La Stanza. The work on this one took so much time, because the whole theme was changed 3 times (including the game board). It was a tiresome process because it had so many changes. I think the game itself is great. The artwork isn't one of my favorite styles. Que conselho poderias dar aos aspirantes a ilustradores de jogos de tabuleiro? What advice could you give to someone that wants to be a board game illustrator? Pratica, pratica e pratica novamente! Reserva cada minuto possível para trabalhares nas tuas competências. Não te assustes! Acredita em ti mesmo, tu consegues! Se não tiveres certeza se já estás preparado para começar, pergunta a outros profissionais o que pode estar a faltar no teu estilo. E, é claro, escreve para TODOS e compartilha o teu portefólio com eles. Normalmente, terás uma resposta positiva de algum lugar que nunca esperarias. Practise, practise and practise again! Take any minute you can spare and work on your skills. Don't be scared! Believe in yourself, you can do it! If you're not sure if you are ready to start, ask other professionals what might be missing in your style. And of course, write to EVERYONE and share your portfolio with them. Usually you'll have an positive answer from somewhere you'll never would have expected it to come from. Adam Kwapiński, autor de jogos como Lords of Hellas, InBetween e Nemesis, é o nosso convidado em mais uma entrevista a designers de jogos de tabuleiro.
Adam Kwapiński, author of games like Lords of Hellas, InBetween and Nemesis, is our guest in another interview with board game designers. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Ohhh ... Há muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante... Na verdade, é difícil, mas vamos tentar. Tinha mais ou menos 8 anos quando fiz o primeiro jogo sozinho. Antes disso, fiz dois ou três jogos com a ajuda do meu pai ou/e da minha irmã mais velha. Mas a primeira vez que o tentei fazer sozinho foi por volta de 1993. Fí-lo por querer traduzir um jogo de computador para um jogo de tabuleiro, terminei-o e quis mais, mais. Era o Desert Strike, um jogo em que pilotavas um helicóptero Apache e era muito bom (mas também bastante curto - tinha apenas 4 níveis, se bem me lembro). Então, fiz um jogo de tabuleiro solitário sobre isso. Foi horrível e quase me esqueci de tudo (provavelmente o meu cérebro tentou-me impedir de me lembrar disso), mas era um jogo bastante complicado, com muitas mecânicas diferentes (naquela época, eu jogava RPG de mesa, então usei dados diferentes nesse jogo, lembro-me que um D8 era o principal por causa das direcções). Essa foi a primeira vez. Depois disso, houve muitas ideias diferentes - muitas delas inspiradas em jogos de computador. Entretanto, foquei-me no RPG (eu também tentei criar o meu próprio jogo de RPG, mas essa é uma história totalmente diferente) e tive menos tempo para jogos de tabuleiro. Voltei a eles no início de 2000. Regressei para jogar e muito rapidamente voltei novamente a criar. Ohhh... Long time ago in a galaxy far far a way... Truly, this is a hard one but let's try. First game I designed by myself when I was 8 or something. Before that I made two or three games with the help of my father or/and older sister. But the first time that I try to do it by myself was around 1993. I did it because I wanted to translate a computer game to a board game. When I finished the game I just wanted more of it. It was Desert Strike, a game where you were piloting Apache helicopter and it was really good (but also quite short - it has only 4 levels as I remember). So I made a solo board game about it. It was horrible and I mostly forgot anything about it (probably my brain trying to protect me from remembering that) but it was quite a complicated game with lots of different mechanics (at that time I was playing tabletop RPG so I used a couple of different dices in this game, I remember that D8 was the main one because of directions). This was the first time. Since then there were plenty of different ideas - lots of them were inspired by computer games. After that I was totally in RPG (I also try to create my own RPG game but this is a totally different story) and had less time for board games. I came back into them in early 2000. Back to playing and very fast back to creating again. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? É difícil de dizer. Às vezes um, às vezes outro. Mas tento não separar as duas coisas. Quando penso num jogo, tento fazê-lo como um todo, não em duas partes. Isso acontece porque adoro quando a mecânica se encaixa no tema e não é importante que tipo de jogo seja. É tão importante que, mesmo que eu encontre um óptimo mecanismo, tenho problemas em criar um jogo totalmente abstracto e tento encontrar um tema (mesmo que o editor o mude mais tarde), porque dessa maneira é muito mais fácil trabalhar para mim. Hard to tell. Sometimes one way sometimes another. But I try not to separate this two things. When I'm thinking about a game I try to think of it as a whole and not two parts. This is because I love when mechanics fits the theme and it's not important what type of game it is. It's so important that even if I find some great mechanism I have problems with creating a totally abstract game around it and I try to find a theme (even if the publisher changes it later) because this way it's much easier to work for me. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? Desculpa, não posso dizer. Eles estão a ouvir :p Mas provavelmente o que eu ainda não criei. Ouuu... Sorry, cannot say. They are listening ;p But probably the one that I haven't designed yet. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Hmmm ... Além de alguns jogos que crio muito rápido (como In Between ou Ark of Animals - os dois foram criados em poucas horas e havia muito pouco para mudar depois do primeiro teste), cada jogo tem momentos difíceis quando os crio. Acho que em cada jogo houve um ou mais problemas que não consegui resolver durante muito tempo. Alguns eram típicos do meu design - por exemplo, muitos dos meus jogos são muito lentos (em questão de dinâmica de jogo) no primeiro protótipo. E esse tipo de problema é fácil de resolver, porque conheço-os bem. Trato-os apenas como uma etapa do meu processo de design. Mas às vezes há problemas mais difíceis - como no Nemesis, por exemplo, com cartas de Contaminação antes de haver um conceito de scanner (vem de dois rapazes da Rebel quando trabalharam comigo nesse jogo e estou-lhes muito grato por isso). Isso não foi um simples truque no Nemesis - resolveu problemas muito reais na gestão de decks. Mas se eu tiver de dizer qual o jogo que, como um todo, foi mais difícil de projectar, será o Outcast Heroes. E foi difícil porque no conceito o jogo é competitivo, mas os jogadores jogam do mesmo lado e tentam fazer missões juntos (mas alguns jogadores conseguem mais pontos com isso). E isso é muito difícil de fazer num jogo como esse. Não queres que os jogadores contem tudo e optimizem o resultado e em cada jogada não queres um grande factor de sorte, senão sentem que as suas decisões foram inúteis. Se adicionares a isto prazos bastante curtos e algumas limitações nos componentes, começou por ser uma tarefa muito difícil criar esse jogo. Hmmm... Besides couple of games I created very fast (like In Between or Ark of Animals - both of them were created in a couple of hours and there was very little to change in them after first test) each game gave me some difficult times when I was creating them. I think that in each game there was one or more problems that I couldn't solv for a very long time. Some of them were typical for my designs - for example, lots of my games are very slow (in matter of dynamic of play) in the first prototype. And this kind of problems are quite easy to solve because I know them well. I just treat them as a stage of my designing process. But sometimes there are harder problems - like in Nemesis, for example, with the Contamination cards before the scanner concept was introduced (it came from two guys from Rebel that were working with me on that game and I'm very thankful to them for that). This wasn't simple gimmick in Nemesis - it solved very real problems in deck management. But if I may say what game as a whole was the hardest to design it will be Outcast Heroes. And it was hard because in the concept the game is competitive but players play the same side and try to make missions together (but some players get more points from that). And it is very hard to make a game like this. You don't want players counting everything and optimizing the result and every move either you don't want high luck factor because they feel then that their decisions were pointless. If you add to this quite short deadlines and some components limitations it's start to be very hard task to design that game. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Há muitos jogos que foram muito importantes para mim. Quando voltei aos jogos de tabuleiro, houve quatro que conquistaram o meu coração. Foram Agricola, Through the Ages, Game of Thrones e Pitch Car. Estes foram os mais importantes para mim quando regressei aos jogos de tabuleiro após o interregno. Mas se me perguntas sobre o primeiro jogo que foi muito importante para mim, será o Star Trader. Joguei-o pela primeira vez quando tinha seis ou sete anos e foi muuuuito difícil entender o livro de regras. Eu tinha jogado antes o Talisman e alguns outros simples, mas esse foi totalmente diferente. Era um jogo económico com mecânicas de oferta/procura (ainda muito interessante na minha opinião), mercado negro, prémios dinâmico em diferentes planetas e por aí fora. E acho que quando joguei pela primeira vez foi como: "okeeeey, então dizes que podemos também fazer esse tipo de jogo". There are lots of games that were very important for me. When I got back into the board games there were 4 games that stole my heart for looooong hours. It was Agricola, Through the Ages, Game of Thrones and Pitch Car. These were the most important games for me when I returned to board games after the break. But if you ask about the first game that was very important to me it will be Star Trader. I played it the first time when I was six or seven and it was veeeeery hard to understand the rulebook. I had played Talisman before that and a couple of other easy games but this was totally different. It was a economic game with supply/demand mechanic (still very interesting in my opinion), black market, dynamic prizes for goods on different planets and so on. And I think that when I played it the first time it was for me like: "okeeeey, so you say we can do that kind of games too". Regressamos às nossas entrevistas com ilustradores de jogos de tabuleiro e, desta vez, com Klemens Franz, responsável pela arte de jogos como Agricola, Le Havre e Isle of Skye: From Chieftain to King, entre outros.
We return to our interviews with board game artists and, this time, with Klemens Franz, responsible for the illustrations of games like Agricola, Le Havre e Isle of Skye: From Chieftain to King, among others. Porque e como começaste a ilustrar jogos de tabuleiro? Why and how did you start illustrating board games? Comecei a ilustrar os meus próprios protótipos. Mas entrei no negócio quando Hanno, da Lookout, me pediu para fazer Agricola. Antes disso, a Lookout teve um concurso para um jogo sobre dragões. Enviei 2 dragões. Um foi escolhido e foi assim que entrei em contacto com o negócio. Então, foi uma combinação de sorte e, bem, sorte. I started by illustrating my own prototypes. But I stumbled into the business when Hanno from Lookout asked me to do Agricola. Before that, Lookout had a contest for a game about Dragons. I submitted 2 dragons. One got picked and that's how I got in contact with the business. So a combination of luck and well, luck. Habitualmente, onde vais buscar a inspiração para a ilustração de um jogo? Como é o teu processo de criação habitual? Where do you usually get the inspiration for a game illustration? What is your usual creative process like? Depende sempre do projecto. Às vezes, a editora tem uma visão bastante clara de como o jogo deve parecer... e às vezes isso é mais aberto. Eu próprio jogo muito e pergunto-me sempre que aparência gostaria de que o jogo tivesse. Se já existe um tema, faço uma pesquisa básica sobre o assunto. Então, na maioria dos casos, começo a trabalhar num componente que, na minha opinião, é central no jogo. Tudo o o resto evolui em torno desse componente. This always depends on the project. Sometimes the publisher has a quite clear vision of how the game should look like ... and sometimes this is more open. I play a lot of games myself and I always ask myself how I would like to have a game look like. If there already is a theme I do a basic research on the topic. Then, in most cases, I start working on one component that is in my opinion central to the game. Everything else evolves around that component. Costumas jogar os jogos que ilustras? Enquanto jogador, qual é o teu preferido? Do you usually play the games you illustrate? As a player, which one is your favorite? Sim, se possível. Eu preciso de sentir a usabilidade do jogo. Como devem ser os componentes organizados? Como é que os jogadores precisarão de segurar nas cartas? O que é que deve ser feito de madeira - e o que pode ficar em cartão? É uma coisa bastante complexa, se pensares bem sobre isso, mas se jogares muitos outros jogos (e o protótipo), sentirás isso. Como jogador, gosto realmente de Euros complexos e jogos simples, mas inteligentes. Orléans, Agricola, Clans of Caledonia, Port Royal. Estou muito grato por ter tido a oportunidade de trabalhar em tantos jogos que gosto de jogar! Yes, if possible. I need a feeling for the usability of the game. How do the components need to be arranged? How do players need to hold the cards? What should be made of wood - and what can be made out of cardboard? It's quite a complex thing if you think about it but if you play a lot of other games (and the prototype) you get a feeling for that. As a player I really like complex Euros and simple but clever games. Orléans, Agricola, Clans of Caledonia, Port Royal. I'm really thankful that I had the chance to work on so many games that I like to play! Qual o jogo que te foi mais difícil de ilustrar? Porquê? Which game was the hardest for you to illustrate? Why? Na maioria dos casos, ilustrar não é a parte mais difícil. Às vezes é difícil encontrar uma base comum com o designer, editor. É claro que há coisas que eu simplesmente não posso fazer em termos técnicos. Le Havre foi bastante cansativo porque toda a iconografia demorou muito. Foi um processo difícil. Mas não de maneira negativa. In most cases illustrating isn't the hard part. Sometimes it is hard to find the common ground with the designer, editor, publisher. Of course there are things that I simply cannot do in technical terms. Le Havre was quite exhausing because the whole iconography took so long. It was a hard process. But not in a negative way. Que conselho poderias dar aos aspirantes a ilustradores de jogos de tabuleiro? What advice could you give to someone that wants to be a board game illustrator? Que jogue e sinta o que acontece na mesa. Depois precisa de encontrar uma porta aberta e um segmento no qual gostaria de trabalhar. Provavelmente colaborar com um novo editor. Que seja paciente. Que esteja disposto a trabalhar muito. Play games and get a feeling for the things happening on the table. And then you need to find an open door and a segment that you would like to work in. Probably collaborate with a new publisher. Be patient. Be willing to work a lot. Na nossa série de entrevistas a designers de jogos de tabuleiro, hoje é a vez se publicarmos as respostas de Vladimír Suchý, criador de Underwater Cities, Pulsar 2849 e League of Six, entre outros.
In our series of interviews with board game designers, today we publish the answers of Vladimír Suchý, creator of Underwater Cities, Pulsar 2849 and League of Six, among others. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Depois que começar a conhecer os jogos de tabuleiro, torná-los no meu hobby e jogar com os meus amigos com frequência, a ideia de criar o meu próprio jogo chegou automaticamente. Relacionado com isso, os jogadores gostaram muito de jogar os meus primeiros protótipos e continuei a criar. Cerca de 2 ou 3 anos depois, o meu primeiro jogo real, League of Six, foi publicado. After I got to know boardgames and it started to be my hobby and I was playing with my friends often, the thought of designing my own game came to me automatically. Relating to the fact, players enjoyed very much playing my first prototypes, I continued in designing. About 2 or 3 years later my first real game, League of Six, was published. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Na criação dos meus jogos, em primeiro lugar, geralmente são encontrados algumas mecânicas básicas, as quais ligo ao tema em poucos dias. Mas também há excepções como Last Will. Neste jogo, o mais importante é o tema e o grande legado financeiro realmente a ideia no início do processo de design. A resposta para esta pergunta também fez parte do artigo Designer’s Diary on BGG: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/82054/designer-diary-mechanisms-or-theme-underwater-citi While designing my games, first of all, there are found some base mechanisms usually, which I connect to the theme in few days. But there are also exceptions as the Last Will. In this game the theme is the most important and very big financial legacy was also the idea really at the beginning of the designing process. The answer for this question was also the part of the article Designer’s Diary on BGG: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/82054/designer-diary-mechanisms-or-theme-underwater-citi De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? Com todos os meus jogos, passei algum tempo a criá-los, algumas alegrias e tristezas... São como filhos, amo-os a todos. Como os melhores momentos de design, lembro-me, por exemplo, do processo de melhoria do sistema de drafting de Pulsar, do sistema de escolha de acções em Shipyard ou do tema de Last Will… With all my games I spent some time while designing them, some joys and sorrows…They are like my children, I love all of them. As the best designing moments I remember for example the process of improving the drafting system in Pulsar, system of choosing actions in Shipyard or the theme of Last Will… Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? O maior tempo que passei com design: Pulsar 2849. Eu tinha a mecânica de drafting de dados como base e todas as outras coisas foram mudando constantemente... a terceira versão do jogo foi finalmente publicada. Os meus outros jogos não levaram tanto tempo para criar. The longest time I spent with designing: Pulsar 2849. I had the base drafting dice mechanism and all other things in it were changing all the time…..the third version of the game was published finally. My other games didn’t take me such a lot of "designing time". Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Quando penso em novos jogos de tabuleiro "estratégicos" (não os abstractos), gostaria de mencionar Settlers of Catan. When I am thinking about "new strategical" boardgames (not the abstract ones), I would like to mention Settlers of Catan. Mais uma entrevista a um designer de jogos de tabuleiro, desta vez a Sébastien Pauchon, autor de Jamaica, Jaipur e The River, entre outros.
Another interview with a board game designer, this time to Sébastien Pauchon, author of Jamaica, Jaipur and The River, among others. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? As minhas primeiras "ideias" surgiram no Secundário, onde passámos algum tempo entre amigos a brincar com a ideia de um Risk expandido e um Quiz de Super-Heróis detalhado. Nada resultou disso, mas trabalhámos um pouco nessas ideias. Em 1998, um amigo que procurava ajuda na criação de jogos entrou em contacto comigo. Encontrámo-nos durante cerca de um ano, mas, com excepção de um resumo meio decente, não fizemos muito melhor do que a maioria dos novatos que reinventam o xadrez e o Monopólio. Mas aquele primeiro ano deixou sementes ... Em 2002, aprendi sobre os chamados jogos modernos ao comprar casualmente o Carcassonne com o logotipo Spiel des Jahres 2001. Essa foi a minha imersão, pois a Internet (ainda relativamente nova na época) forneceu-me centenas (milhares?) de referências, jogos antigos e novos, clássicos modernos como Tikal, Catan, Samurai, Tigris & Euphrates, etc. Então joguei como um louco entre 2002 e 2004 para "recuperar o atraso" em todos esses grandes jogos e isso reacendeu o processo de criação; Imagina uma caixa com o teu nome... My very first "ideas" were in High School, where we spent some time with friends toying with the idea of an expanded Risk and a detailed Quiz on Super-Heroes. Nothing came out of it, but we did work a bit on those ideas. Then in 1998 a friend who wanted some help in designing games contacted me. We met for about a year, but except for half a decent abstract, we didn’t do much better than most rookies who re-invent Chess and Monopoly and that was that. But that first year did plant seeds… In 2002 I learned about so called modern games as I randomly purchased Carcassonne, stamped with the Spiel des Jahres 2001 logo. That was the dive for me as Internet (still relatively new back then) provided me with hundreds (thousands?) of references, older and new games, modern classics like Tikal, Catan, Samurai, Tigris & Euphrates, and so on. So I played like mad between 2002 and 2004 to "catch-up" on all this great games, and that re-kindled the designing process; Imagine a box with your name on it… No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Excepto em alguns jogos encomendados que criámos com um tema fixo (Helvetiq com o sistema político suíço na sua base, Kimaloé para uma ONG suíça que lida com direitos das crianças e Krobs para o Lausanne Microbiology Institute), a maior parte das minhas ideias são mecânicas. Não sou geógrafo, historiador ou jogador de RPG, então, para mim, a história quase nunca está em primeiro plano. Portanto, são principalmente as mecânicas, que podem surgir enquanto rabisco, enquanto jogo outro jogo, ao ler mal uma regra ou talvez uma imagem (como aconteceu em Metropolys). Except for a couple of contract games we created with a fixed theme (Helvetiq with the Swiss political system at its core, Kimaloé for a Swiss NGO dealing with kids’Rights and Krobs for the Lausanne Microbiology Institute) most of my ideas are mechanics. I really am not much of a Geographer or Historian or RPG player, so the story is almost never in the foreground for me. It’s therefore mostly mechanics, that might sprout while doodling, while playing another game, while mis-reading a rule or maybe a picture (like it happened for Metropolys). De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? Não consigo dizer. Todos têm a sua história e jornada específicas. Talvez Jamaica, pois foi o primeiro jogo de tabuleiro complexo (em termos de produção) que publicamos com Malcolm e GameWorks e colocámos realmente muito trabalho em todos os detalhes. É, então, um jogo criado em equipa (com Malcolm Braff e Bruno Cathala), mas provavelmente foi todo o processo de publicação que o tornou especial para mim. I can’t really say. All have their specific history and journey. Maybe Jamaica, as it was the very first complex (production-wise) board game we published with Malcolm and GameWorks and we really did put a lot of work in all the details. So it is a game I co-created (with Malcolm Braff and Bruno Cathala) but it’s probably the whole publishing process that makes it that special to me. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Não penso que os jogos sejam assim tão difíceis de criar (depois de teres uma ideia inicial), então nenhum. Mas, se olhares para a minha ludografia, isso deve-se, provavelmente, ao facto de eu nunca ter criado um jogo realmente pesado ou complicado. Todos variam de leves a médios, então não posso dizer que foram "difíceis de criar". O único que talvez se possa qualificar é o T.I.M.E. Stories, mas esse é um caso especial, pois eu fui editor desse jogo. Foi originalmente planeado para ser lançado como um jogo da GameWorks, então fiz a maior parte do desenvolvimento inicial da mecânica principal, bem como os primeiros cenários. Depois, deslizou para a SpaceCowboys quando o estúdio foi lançado e o meu trabalho no jogo diminuiu gradualmente até acabar quando outro assumiu o fardo. Foi um jogo difícil de desenvolver por várias razões: - A ideia de Manuel (Rozoy, o designer) era bastante inovadora na época, não tínhamos muita experiência nesse género em que nos basear; - A ideia já estava avançada, mas estava longe de ser jogável, o que implicou muito desenvolvimento; - O protótipo tinha de ser muito bem feito para verificar se os jogadores podiam realmente jogar sozinhos. Como as cartas têm muitos elementos ocultos, informações relevantes e outras inúteis, não é possível tê-las em branco com algum texto e, às vezes, uma com um elemento preciso. Todas as cartas precisam de estar ao mesmo nível de percepção visual. Então, foram horas e horas de imagens do Google, Photoshop e layout, para ver se o conceito de jogo funcionaria realmente. - E assim que foi estabelecido que o jogo poderia funcionar, as regras continuavam a transformar-se para acomodar os cenários seguintes até que tivéssemos um sistema estável e o mais aberto possível. - Os testes foram um pesadelo, pois não se podia utilizar uma equipa de três ou quatro jogadores mais que uma vez devido à natureza do jogo. Foi um ciclo interminável de testes com um grupo, fazer alterações substanciais, fazer um novo protótipo de 150 cartas, testar com um novo grupo, etc. I dont’ think games are that hard to create (once you’ve had the starting idea, that is), so none. But, if you look at my ludography, that is probably due to the fact that I have never created a real heavy-weight or complicated game. All range from light to mid-weight, so I can’t really say they were "hard" to create. The only one that might qualify is T.I.M.E Stories, but that is a special case as I was publisher on that game. It was originally planned to be released as a GameWorks game so I did most of the early development of the game’s core mechanics as well as the first scenarios. It then slid to the SpaceCowboys when the studio was launched and my job on the game gradually diminished and eventually ended as the other took over the burden. It was a hard game to develop for several reasons: - Manuel’s (Rozoy, the designer) idea was rather ground-breaking at the time, we didn’t have much experience in that genre to rely on; - His idea was already advanced but far from being playable so there was a ton of development to be made; - The prototype needed to be very well made to see if the players could actually play by themselves. Since the cards have many hidden elements and red herrings, relevant and useless informations, you can’t just have blanks cards with some text and sometimes a card with a precise element. All cards need to be on the same level of visual perception. So hours and hours of google images and photoshop and layout, to see if the game concept actually could work. - And once that was established (the game could work), the game rules stil kept morphing to accommodate the following scenarios until we had a system both stable and as open as possible. - The tests were a nightmare, as you can’t use a team of three or four players more than once, because of the nature of the game. It it was an endless cycle of test with a new group, make substantial changes, make a new 150-card prototype, test with a new group, etc. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Como jogador, Condottiere foi o meu primeiro jogo moderno seguido por Carcassonne. Foram ambos realmente um abrir de olhos! Como designer, provavelmente Yspahan, porque foi meu primeiro jogo terminado. Enquanto protótipo, ajudou-me a ganhar o prémio Göttingen Rookie Designer e, como primeiro jogo publicado (pela Ystari), foi nomeado ao Spiel. Foi um começo muito bom. Como editor, Jamaica foi lançado pouco depois e chamou bastante atenção sobre nós naquela época, já que estávamos entre as primeiras pequenas empresas (de língua francesa) a igualar as grandes em termos de qualidade de produção. Além disso, a obra de arte permanece muito actual e surpreendente até hoje. As a player, Condottiere was my first modern game followed by Carcassonne. They both were real eye-opener! As a designer, probably Yspahan, because it was my first finished game. As a prototype it probably helped me win the Göttingen Rookie Designer award, and as a first published game (with Ystari) it was nominated for the Spiel. That was a very nice start. As a publisher, Jamaica was released shortly after and got us quite some attention at the time, as we were among the first small (French-speaking) companies back then to match the big ones in terms of quality of production. Also the artwork remains very fresh and amazing to this day. Na terceira entrevista a ilustradores de jogos de tabuleiro que publicamos apresentamos as interessantes respostas de Christine Alcouffe, responsável pela arte de jogos como Paper Tales, Pharaon ou Yōkai.
Como habitualmente, a entrevista é publicada em português e na língua original das respostas (neste caso, em francês). Porque e como começaste a ilustrar jogos de tabuleiro? Quand et comment as-tu commencé à illustrer des jeux de société? Sou ilustradora há 10 anos e jogadora há 6/7 anos (redescobri-os num bar de jogos em Lyon com a minha melhor amiga). Eu fui a algumas convenções, ofereci-me como voluntária e, a certa altura, achei que seria interessante também ilustrar jogos de tabuleiro, conciliando as duas áreas. O impulso veio do encontro com Sebastien e Clément, da CatchUp Games, com quem tinha um amigo em comum, quando eles me propuseram fazer um ensaio para o Vorpals, o jogo que mais tarde se tornou o Paper Tales. Je suis illustratrice depuis 10 ans maintenant, et joueuse depuis 6/7 ans (j'ai redécouvert les jeux en allant dans un bar à jeux à Lyon avec ma meilleure amie). J'ai pas mal été dans les festivals, j'ai fait du bénévolat et à un moment je me suis dis que ce serait cool d'illustrer des jeux de société aussi, d'allier les deux. Le coup de pouce est venu de la rencontre avec Sebastien et Clément de CatchUp Games, avec qui j'avais un ami en commun, quand ils m'ont proposé de faire un essai pour Vorpals, le jeu qui est devenu Paper Tales par la suite. Habitualmente, onde vais buscar a inspiração para a ilustração de um jogo? Como é o teu processo de criação habitual? Où puises-tu habituellement ton inspiration pour réaliser les illustrations d'un jeu? A quoi ressemble ton processus créatif? Desde logo, ilustrar um jogo entra claramente no campo das artes aplicadas. Ou seja, atendemos a especificações bem definidas: o jogo, que é um produto, é destinado a um público específico, com redes de distribuição precisas. Assim, quando sou contactada, a editora já sabe o tema do jogo, o número de cartas ou tabuleiros a ilustrar, o tamanho dos componentes, etc... Em geral, discuto com eles o que imaginam para o jogo, e também pergunto se gostam particularmente de algo no meu portefólio, para me concentrar nessa direcção. Na maior parte das vezes, o editor viu uma imagem de que gostou, e adaptamos o estilo desse desenho às necessidades do jogo, por exemplo, limitando a paleta de cores para que uma carta seja claramente identificada como pertencente ao jogador vermelho, ou arredondar os ângulos e simplificar os personagens para direccionar o jogo para um público mais familiar. Na realidade, a criatividade vem das restrições de um jogo, com a pergunta "o que faço para tornar tudo atraente, o que funcionará bem com este jogo?". Em termos de processo, começamos com uma ilustração de teste, que permite definir o estilo juntos, antes de trabalhar no resto do jogo. A ilustração da caixa de jogo geralmente vem por último na criação, quando se tem a imagem geral em mente e o projecto é o mais bem-sucedido, mas pode acontecer que os editores precisem da imagem da caixa com antecedência suficiente para a apresentar aos seus parceiros e nesse caso, trabalhamos um pouco mais a montante. Alors déjà, illustrer un jeu entre clairement dans le domaine des arts appliqués. C'est à dire qu'on répond à un cahier des charges très défini : le jeu, qui est un produit, se destine à un public précis, avec des réseaux de distribution précis. Du coup quand il me contacte, l'éditeur connait déjà le thème du jeu, le nombre de cartes ou de plateaux qu'il y aura à illustrer, la taille des éléments etc... En général je discute avec lui de ce qu'il imagine pour le jeu, je lui demande aussi si il aime particulièrement quelque chose dans mon book, pour axer dans cette voie. Le plus souvent il a vu une image qu'il a bien aimé, et il nous faut adapter le style de ce dessin aux besoins du jeu, par exemple limiter la palette de couleurs pour qu'une carte soit identifiée clairement comme appartenant ou joueur rouge, ou arrondir les angles et simplifier les personnages pour adresser le jeu à un public plus familial. En réalité la créativité vient des contraintes d'un jeu, avec le questionnement "qu'est-ce que je fais pour rendre tout ça attirant, qu'est-ce qui fonctionnera bien avec ce jeu là ?". En terme de processus, on commence par une illustration d'essai, qui permet de bien définir ensemble le style, avant de travailler sur le reste du jeu. L'illustration de la boîte du jeu arrive le plus souvent en dernier dans la création, quand on a bien en tête l'univers et que le projet est le plus abouti, mais il peut arriver que les éditeurs aient besoin de l'image de boîte assez tôt pour la présenter à des partenaires, auquel cas on travaille dessus un peu plus en amont. Costumas jogar os jogos que ilustras? Enquanto jogador, qual é o teu preferido? Joues-tu aux jeux que tu illustres? En tant que joueuse, lequel est ton préféré? Tento, sempre que possível, jogar os jogos que ilustrarei. Dá-me muita informação, tanto sobre a legibilidade das imagens, a maneira de colocar as ilustrações a serviço do jogo, mas também o tipo de sensações que ele fornece. Infelizmente, nem sempre é possível, mas quando é o caso, não hesito! Como jogadora, os jogos que jogo com mais frequência são Yōkai e Pharaon. Gosto muito de eurogames, a alocação do trabalhador, a gestão de recursos e o Pharaon insere-se totalmente nesse nicho. Está muito bem afinado, muito rápido, mesmo que exija bastantes cálculos. Em resumo, é a minha onda! Yōkai, num género diferente, tem tudo o que procuro num jogo de ambiente, ou seja, cria uma cumplicidade entre os jogadores à volta de uma mesa. O mais interessante é a tentativa que fazemos de tentar perceber porque aquela pessoa fez aquela acção e o que isso irá implicar no jogo, deduzir e confiar nos nossos parceiros. J'essaie, lorsque c'est possible, de jouer aux jeux que je vais illustrer. Ca m'apporte plein d'informations sur les besoins, à la fois dans la lisibilité des images, la façon de mettre au service du jeu les illustrations, mais aussi pour le type de sensations qu'il donne. Malheureusement ce n'est pas toujours faisable, mais quand c'est le cas je n'hésite pas ! En tant que joueuse, les jeux que je sors le plus souvent sont Yōkai et Pharaon. J'aime beaucoup les eurogames, la pose d'ouvrier, la gestion de ressources et Pharaon est pleinement dans ce créneau. Il est très bien huilé, assez rapide même si il est assez calculatoire, bref, c'est ma came ! Yōkai, dans un genre différent possède tout ce que je cherche dans un jeu d'ambiance, c'est à dire qu'il créé de la connivence entre les joueurs autour d'une table. Le plus intéressant, c'est ce moment où on essaye de comprendre pourquoi telle personne a joué telle action et ce que ça implique pour la partie, déduire et faire confiance à ses partenaires. Qual o jogo que te foi mais difícil de ilustrar? Porquê? Quel jeu a été le plus difficile à illustrer? Pourquoi? Talvez o mais complicado para mim tenha sido o Pharaon. Quando vemos o resultado final, parece bastante simples, mas o processo para chegar lá foi longo e exigiu muitas conversas com o editor. Era necessário equilibrar as informações do jogo e a arte para que no tabuleiro se pudesse entender quase intuitivamente a que correspondiam os ícones e, em simultâneo, garantir que o todo não fosse muito austero. É também o jogo mais distante do meu estilo habitual e tive que fazer muita pesquisa gráfica para me adaptar aos frescos antigos e confiar plenamente nas intuições e conselhos do editor. Le plus compliqué pour moi a sans doute été Pharaon. Quand on voit le jeu finit il parait assez simple, mais le processus pour y arriver a été long et a demandé pas mal de remises en questions successives avec l'éditeur. Il fallait doser les informations de jeu et la partie décorative de manière appropriée, pour que le plateau permette de comprendre presque intuitivement à quoi correspondent les icônes, et faire en sorte néanmoins que l'ensemble ne soit pas trop austère. C'était sans doute aussi le jeu le plus éloigné de mon style habituel, et j'ai du faire beaucoup de recherches graphiques pour m'adapter aux fresques antiques, et faire pleinement confiance à l'éditeur dans ses intuitions et ses conseils. Que conselho poderias dar aos aspirantes a ilustradores de jogos de tabuleiro? Quels conseils donnerais-tu à quelqu'un qui veut se lancer dans l'illustration de jeux de société? É uma boa pergunta, mas não tenho certeza se tenho uma boa resposta. Como ilustradores, podemos trabalhar em vários suportes diferentes e, de certa forma, qualquer ilustrador que conheça um pouco de impressão deverá ser capaz de criar um jogo. Obviamente, os editores de jogos de tabuleiro gostam de confiar os seus projectos a pessoas que também são jogadores, porque sabem que o ilustrador entenderá muito mais rapidamente os condicionalismos ao seu trabalho e que precisarão de menos tempo de briefing. Considero que também é bom ter uma cultura lúdica para perceber como o jogo se posicionará em termos de objectivo, saber o que está na moda, os estilos em voga, etc. Comigo, foi um reencontro que desencadeou a minha entrada nesse mundo como ilustradora, então diria que a rede de contactos é importante, mas, como leva tempo para ser construída, o meu conselho será simplesmente enviar portefólio com vários estilos para editoras ou directores de arte e mostrar que conhece os jogos, se for o caso :) C'est une bonne question, mais je ne suis pas sûre d'avoir une bonne réponse à y apporter. En tant qu'illustrateur on peut être amené à travailler sur plein de supports différents, et en quelque sorte n'importe quel illustrateur qui connait un peu le print devrait pouvoir faire un jeu. Evidemment les éditeurs de jeux de société aiment bien confier des projets à des gens qui sont aussi joueurs, parce qu'ils savent que l'illustrateur comprendra beaucoup plus vite les contraintes de son travail pour cette mission et qu'ils auront besoin de moins de temps de briefing. Je pense que c'est aussi une bonne chose d'avoir une culture ludique pour bien cerner comment va se positionner le jeu en terme de cible, connaître ce qui est tendance, les styles qui ont marqué recemment etc. Pour ma part, c'est une rencontre qui a déclenché mon arrivée dans le milieu en tant qu'illustratrice, donc je dirais que le réseau est important, mais comme ça prend du temps à construire, mon conseil ça serait simplement d'envoyer des books avec des styles variés aux éditeurs ou aux directeurs artistiques des maisons d'édition et de montrer que vous connaissez les jeux si c'est le cas :) Donald X. Vaccarino, autor de Dominion, aquele que é considerado a referência para os jogos deck-building, também nos deu o prazer de responder às nossas questões numa interessante entrevista sobre o seu processo criativo.
Donald X. Vaccarino, author of Dominion, who is considered the reference for deck-building games, also gave us the pleasure of answering our questions in an interesting interview about his creative process. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Fiz alguns enquanto criança, sem pensar muito nisso. Algumas foram apenas modificações feitas a outros jogos - queríamos jogar um jogo para 2 jogadores, mas éramos três. Alguns eram a minha versão de outro jogo - eu poderia melhorar isso, pensei. Os poucos que não eram baseados em nada não eram muito bons. Em 1994, comecei a jogar Magic: The Gathering e adorei a variedade de experiências diferentes de jogo para jogo. Interessei-me em tentar criar jogos que realmente funcionassem e que tivessem muita variedade, que viessem a ser jogos diferentes. Aumentei o meu trabalho rapidamente e fiz muitos jogos no final dos anos 90, sempre à procura de ideias. Remontando à Monster Factory, alguns desses jogos foram publicados desde 1995. I made a few as a kid, not really thinking about it. Some were just modifications to other games - we wanted to play a 2-player game but there were three of us. Some were my version of another game - I could fix this up, I thought. The few that weren't based on anything started with flavor and weren't very good. In 1994 I started playing Magic: The Gathering, and I loved the variety, how you had all these different experiences from game to game. I got really interested in trying to make games that actually worked, and that had lots of variety, could become different games. I ramped up my work on games quickly, and made lots of games in the late 90s, running through ideas. Some of these games have been published, going back to Monster Factory from 1995. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Sobre isso, penso em três partes: tema, mecânica, dados. O tema é o sabor; a mecânica é o que fazes, os dados são as informações armazenadas sobre o jogo. Por exemplo, Puerto Rico e San Juan têm os mesmos temas e mecânicas principais, mas dados muito diferentes. Começo principalmente com a mecânica. Alguns jogos começaram com dados, incluindo Dominion. Também já comecei com o tema. I think of it as three pieces: theme, mechanics, data. The theme is the flavor; the mechanics are what you do, the data is the information stored about the game. For example Puerto Rico and San Juan have the same theme and core mechanic but much different data. Mostly I have started with mechanics. A few games started with data, including Dominion. I have started with theme too though. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? Dominion! Para o público, foi o meu primeiro jogo. Para mim, em 2006, foi o culminar de uma década de criação de jogos. Partes disso são apenas coisas que fiz automaticamente, depois de descobrir coisas sobre elas ao longo dessa década. Uma coisa de que eu gosto em particular em Dominion é a maneira como oculta complexidade. Num jogo em que todos jogam uma carta com uma habilidade, após 5 turnos com 4 jogadores, há 20 habilidades na mesa; é difícil garantir que tudo aconteça como deveria. Em Dominion, as tuas habilidades estão escondidas no teu baralho, só vês algumas de cada vez. Isso permite uma posição mais complexa no tabuleiro mantendo a capacidade de lidar com isso. Dominion! For the public it was my first game. For me, in 2006, it was the culmination of a decade of making games. Parts of it are just things I automatically did, after finding out about them over the course of that decade. One thing I especially like about Dominion is the way it hides complexity. If you have a game where everyone plays a card a turn with an ability on it, after 5 turns in a 4-player game there are 20 abilities on the table; it's hard to make sure everything happens that's supposed to. In Dominion your abilities are hidden away in your deck, you only see a few at once. This lets you get a more complex board position while still being able to deal with it. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Não sei se algum deles foi "difícil". Com tantos anos gastos em expansões, o Dominion tem "consumo de tempo". Mas consegui o jogo básico num fim de semana. Para mim, normalmente a parte mais difícil é comprometer-me com o jogo, decidir se funcionará bem o suficiente para fazer os componentes. Penso nas ideias, convenço-me de que não vão funcionar bem o suficiente, vejo se tenho uma solução, tudo sem tentar nada, apenas pensando nisso e tirando notas. Ao longo dos anos, aprendi a lutar contra isso, tentando fazer coisas como testar uma mecânica base utilizando cartas de outro jogo, para saber realmente algo sobre a ideia antes de ter colocado todo o trabalho em prática. Alguns dos meus jogos tiveram versões muito diferentes. Temporum teve uma versão deck-building primeiro; Nefarious começou como um jogo muito mais complexo. Representaram tanto trabalho como se tivesse a criar dois jogos. O Kingdom Builder foi uma ideia de outro jogo, que por sua vez veio de outro; e inicialmente era para ser um deck-building (alguns jogos tentaram ser spin-offs do Dominion e depois transformaram-se em outra coisa), mas nunca fiz essa versão, apenas pensei muito nisso e abandonei essa parte. I don't know that any of them have been "hard." With so many years spent on expansions, Dominion has been "time-consuming." But I had the basic game in a weekend. For me the hardest part usually is committing to the game, deciding that it will work well enough to make the cards or boards or chits. I think about the ideas, convince myself they won't work well enough, see if I have a fix, all without trying anything, just thinking about it and filling a file with notes. I have learned over the years to fight this by trying stuff in the lamest way possible, to do things like try a mechanical premise using cards from another game, so I can actually know something about the idea while still not having put all the work into it yet. A couple of my games had much different versions. Temporum had a deck-building version first; Nefarious started as a much more complex game. So they were more work in that they were like making two games. Kingdom Builder has an idea from another game, with that game coming from another game; and initially it was going to be deck-building (a couple games tried to be Dominion spin-offs and then turned into something else), but I never made that version, I just thought about it a bunch and then got rid of that part. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Sim, Magic: The Gathering. Não só me deixou mais interessado em fazer jogos, mas também me trouxe amigos que jogavam jogos de tabuleiro alemães. Nos anos 90, era o que havia; um novo jogo era lançado na Alemanha e havia algumas páginas traduzidas por alguém para que pudesses jogar com os componentes alemães. Yes, Magic: The Gathering. It not only got me more interested in making games, it also got me friends who played German board games. In the 90s that was where it was at; a new game would come out in Germany, and there would be some pages of translation someone made so you could play it with the German components. |