Daniel Skjold Pedersen é o autor de Copenhagen, Deep Blue e Shaky Manor (a.k.a. Panic Mansion), entre outros, e aceitou o convite que dirigimos a designers de jogos de tabuleiro para responder às nossas habituais 5 questões.
Daniel Skjold Pedersen is the author of Copenhagen, Deep Blue and Shaky Manor (a.k.a. Panic Mansion), among others, and accepted the invitation we addressed to board game designers to answer our usual 5 questions. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Pergunta difícil. Tenho uma mente brincalhona e senti esse desejo de criar e trabalhar em projectos significativos (para mim) que não foram totalmente cumpridos nos meus antigos empregos. Fazer jogos permitiu-me isso e muito mais. Comecei a criar jogos em 2012 ou 2013, quando fui apresentado a um pequeno núcleo da empenhada comunidade de designers em Copenhaga, onde ainda vivo. Desde então, a comunidade de design cresceu muito e é muito emocionante fazer parte dela desde os primeiros dias. Tough question. I have a playful mind and felt this urge to create and work on meaningful projects (to me) that was not entirely fulfilled in my old jobs. Making games has given me all of that in spades. I first started making games in 2012 or 2013 when I was introduced to a small core of dedicated community of designers here in Copenhagen where I still live. Since then the design community has grown a lot, and it is all very exciting to have been a part of since the early days. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Gosto de responder experiência base e produto. Experiência base porque, independentemente do tema ou da mecânica, é por aí que um jogo tem de me prender para que lhe preste atenção. Quer enquanto protótipo que estou a testar como enquanto um jogo publicado, que valha a pena jogar de novo e de novo. Ao projectar jogos, primeiro e acima de tudo, preciso identificar e expandir a experiência principal e, em seguida, criar o resto do jogo a partir desse ponto de partida. Produto porque desenvolvo jogos para um público de mais de uma pessoa e tenho muitas ideias para trabalhar, pelo que apenas os melhores jogos e produtos sobrevivem à selecção de prioritizar onde gastar o nosso tempo. Não que o tema e a mecânica não sejam importantes. Na melhor das hipóteses, eles trabalham juntos e apoiam-se bem, tal como em Deep Blue, onde tens uma grande caça ao tesouro a acontecer por cima do mar e, quando mergulhas num local de naufrágio, enfias a mão em uma bolsa e tiras jóias. Pelo menos na minha mente, faz todo o sentido. I’d rather answer core experience and product. Core experience because regardless of the theme or mechanics this is where a game has to deliver for me to keep giving it attention. Both as a prototype I am testing and as a published game worth playing again and again. When designing games I first and foremost need to identify and expand on the core experience and then carve out the rest of the game from that starting point. Product because I design games for an audience of more than one, and I have plenty of ideas to work on so only the best games and products survive the purge when we prioritize where to spend our time. Not that theme and mechanics are unimportant. At best they work together and support each other well like in Deep Blue where you have this larger treasure hunt going on above the sea, and then when you dive at a wreck site you dig your hand down into a bag and pull gems out of it. In my mind at least it just gels and makes perfect sense. De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? - Gold Fever, porque foi o primeiro jogo que assinei com uma editora, em 2014. - 13 Days, porque foi o primeiro jogo a ser lançado em 2016. - Frogriders, porque foi o primeiro jogo realmente familiar que, um tipo de jogo a que voltei com frequência nos últimos 5 anos. - A Tale of Pirates, porque era um desafio com uma campanha de 10 jogos únicos na caixa. - Panic Mansion, porque veio de uma centelha de inspiração e, de repente, foi nomeado para os Kinderspiel des Jahres na Alemanha em 2018. - Deep Blue, porque foi o jogo que me permitiu trabalhar com a Days of Wonder, o que sempre foi um sonho. - Bloom Town, porque é o primeiro jogo que projectamos e produzimos inteiramente por conta própria no nosso próprio estúdio Sidekick Games. - Copenhagen, porque é minha cidade natal e conquistou prémios e nomeações para Jogo do Ano na Dinamarca, Suécia e Finlândia. E poderia continuar... - Gold Fever, because it was the first game I signed with a publisher back in 2014. - 13 Days, because it was the first game to be released in 2016. - Frogriders, because it was the first true family-style game I made, a type of game I have come back to often over the last 5 years. - A Tale of Pirates, because it was a bear to design with a campaign of 10 unique games in the box. - Panic Mansion, because it came from a spark of inspiration and all of a sudden it was nominated for Kinderspiel des Jahres in Germany in 2018. - Deep Blue, because it was the game that allowed me to work with Days of Wonder which has always been a dream. - Bloom Town, because it is the first game we have designed and produced entirely ourselves under our very own Sidekick Games studio. - Copenhagen, because it is my home town, and it has picked up game of the year awards and nominations in Denmark, Sweden and Finland. And I could go on... Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Bloom Town, sem dúvida, mas isso pode ser batota, porque, como designer e editor, gerimos toda a cadeia de eventos, desde a criação de protótipos até à produção e logística, tendo um espaço na Spiel em Essen e tudo o resto pelo meio. Se olhar apenas para o esforço de design e desenvolvimento, teria sido A Tale of Pirates até recentemente, mas nos últimos 18 meses gastámos horas e horas de trabalho no Heat (título WIP), um jogo de corrida inspirado nos primeiros tempos da Fórmula Um. No último ano, passámos por não sei quantas maneiras diferentes de recriar curvas e, mais recentemente, testamos 70-80 cartas diferentes de upgrade que podes escolher ao montar o teu carro e 50-60 cartas de evento únicas que podem trazer novos desafios em corridas individuais e em temporadas completas de Grand Prix. E também estamos a criar um oponente IA competitivo e 4 pistas diferentes e muito mais. Estou realmente ansioso para poder partilhar este jogo com todos no outono de 2020. Bloom Town, no doubt, but that may be cheating the question because as designer and publisher we have managed the entire chain of events from early prototyping to production and logistics, having a booth at Spiel in Essen and everything in-between. If I only look at design and development effort it would have been A Tale of Pirates until recently, but over the last 18 months we have spent hours and hours of work on Heat (WIP title), a racing game inspired by the early days of Formula One. Last year we cycled through I don’t know how many different ways to recreate turns, and most recently we have been testing 70-80 different upgrade cards you can pick from when building your car, and 50-60 unique event cards that may bring new challenges in single races and in full grand prix seasons. And then we are also building a competitive AI opponent and 4 different tracks and much more. I am really looking forward to being able to share this game with all of you in the autumn of 2020. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? Não consigo pensar num único jogo que tenha sido o mais crucial. Lembro-me de jogar muitos jogos do mercado de massas enquanto criança, como Guess Who? e Mastermind, e adorando a interacção social e a sua natureza competitiva. Ao regressar ao hobby, apaixonei-me por jogos como Twilight Struggle e Imperial, embora, infelizmente, raramente tenha tempo para jogar jogos mais longos. Mais recentemente, a série Pandemic Legacy trouxe-me horas de diversão. I cannot think of a single game that has been the most crucial. I remember playing a lot of mass market games as a child, games like Guess Who? and Mastermind, and loving the social interaction and competitive nature. When coming back to the hobby I fell in love with games like Twilight Struggle and Imperial, though regretfully I rarely have the time to play longer games today. More recently the Pandemic Legacy series has brought me hours of fun.
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