James Ernest (www.crabfragmentlabs.com) é o autor de Lords of Vegas e Kill Doctor Lucky, entre outros, e aceitou o convite que dirigimos a designers de jogos de tabuleiro para responder às nossas habituais 5 questões.
James Ernest (www.crabfragmentlabs.com) is the author of Lords of Vegas and Kill Doctor Lucky, among others, and accepted the invitation we addressed to board game designers to answer our usual 5 questions. Porque e como começaste a criar jogos de tabuleiro? Why and how did you start creating board games? Jogo e faço jogos desde muito jovem. O meu primeiro jogo foi Cow, um jogo de dois jogadores para percursos longos, em que os jogadores marcam pontos ao passar por campos de vacas. O meu primeiro projecto formal foi uma variante do xadrez chamado Tishai, que criei no secundário e que publiquei mais tarde na Cheapass Games. Eu cresci a jogar jogos familiares tradicionais como Yahtzee, póquer e cutthroat pitch. Inventar novos pareceu uma coisa natural para fazer. Gosto do ambiente numa mesa de jogo, da oportunidade de interagir com a família e amigos com algum tipo de estrutura. I've been playing and making games since I was very young. My first game was "Cow," a two-player game for long drives, where players score points for passing fields of cows. My first formal design project was a chess variant called Tishai, which I created in high school, and which I later published through Cheapass Games. I grew up playing traditional family games like Yahtzee, poker, and cutthroat pitch. Inventing new ones just seemed like a natural thing to do. I like the atmosphere of a gaming table, the chance to interact with family and friends with some kind of structure. No teu processo criativo, o que surge primeiro: o tema ou a mecânica? In your creative process, which comes first: the theme or the mechanics? Tenho criado jogos há 45 anos e, nesse tempo, fui inspirado por histórias e por mecânicas. Mas existem muitas outras fontes de inspiração: experiência do jogador, dados demográficos, métodos de marketing, design gráfico, materiais disponíveis, história, piadas. Eu realmente deixei de acreditar no debate "tema versus mecânica". A questão mais importante pode ser "o que me faz querer jogar um jogo" e isso é algo pessoal para cada jogador e diferente para cada jogo. Esse é o núcleo do jogo, a parte que inspira o criador a criar e inspira o jogador a jogar, embora muitas vezes o designer e o jogador possam discordar sobre o que é! I've been designing games for 45 years, and in that time I've been inspired by stories and by mechanics. But there are many other sources for inspiration: player experience, demographics, marketing methods, graphic design, available materials, history, jokes. I don't really buy into the "theme versus mechanics" debate any more. The more important question might be "what first makes me want to play a game" and that's something that's personal to every player, and different for every game. This is the core of the game, the part that inspires the creator to create, and inspires the player to play, although often the designer and the player might not agree on what it is! De todos os teus jogos, qual é o teu preferido? Porquê? Of all your games, which one is your favorite? Why? No momento, a resposta é Button Men. Este jogo surgiu muito rapidamente, mas tem muita variedade e poder de adesão. Comecei com o simples objectivo de fazer diferentes tamanhos de dados igualmente valiosos, mas por diferentes razões, e acabei com um pequeno jogo de combate com uma estratégia surpreendentemente profunda. Button Men é um jogo que sempre terei prazer em jogar. At the moment, the answer is Button Men. This game came together very quickly, yet has a lot of variety and sticking power. I started with the simple goal of making different sizes of dice equally valuable but for different reasons, and ended up with a tight little combat game with surprisingly deep strategy. Button Men is a game I will always be happy to play. Qual o jogo que te foi mais difícil de criar? Porquê? Which game was the hardest for you to create? Why? Diceland levou mais tempo e passou por mais variações e becos sem saída. É um cruzamento entre um jogo de miniaturas e um jogo de destreza, onde os jogadores usam grandes dados de papel para lutar numa mesa. Gosto do jogo, mas nunca consegui que ele pegasse. Ele atrai pessoas que gostam de estratégia e destreza e estão dispostas a misturá-las. O desenvolvimento do jogo exigia a criação de mecânicas originais, bem como a engenharia de um dado de cartolina que pudesse ser montado sem cola e rodasse perfeitamente. O jogo passou por muitas versões e várias apresentações a outras editoras antes de eu decidir sobre a forma final e publicá-lo sozinho. Diceland took the longest, and went through more variations and dead-ends. It's a cross between a miniatures game and a dexterity game, where players use large paper dice to do battle on a tabletop. I like the game, but I could never get it to catch on. It appeals to people who like both strategy and dexterity, and are willing to mix them together. Developing the game required creating original mechanics, as well as engineering a cardstock die that could be assembled without glue and would roll perfectly fair. The game went through many versions and several pitches to other publishers before I settled on the final form and published it myself. Há algum jogo que tenha sido determinante para a tua entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Is there one game that has been crucial to your entry into the world of board games? A maior influência será Magic: the Gathering. Tornei-me freelancer para a Wizards of the Coast quase imediatamente após o lançamento de Magic e aprendi muito sobre design a partir de como Richard Garfield e a sua equipa desenvolveram esse jogo. Portanto, não foi apenas o jogo, mas as pessoas e os negócios em torno de Magic que me ensinaram sobre o mundo dos jogos de tabuleiro. The biggest influence must be Magic: the Gathering. I became a freelancer for Wizards of the Coast almost immediately after Magic was released, and I learned a lot about design from how Richard Garfield and his team developed that game. So it wasn't just the game, but the people and the business around Magic that taught me about the world of board games.
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